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[Análisis] Mad Max

Si hay un tipo de juego que me encanta, aparte de los rogue-like, es el del mundo abierto. Me encantan esos juegos donde se "pausa" la historia y puedes perderte donde da la vuelta el aire farmeando, buscando coleccionables, o simplemente abriendo mapa. Y muy mal se tiene que dar la cosa para que no me guste. Y entonces... llegó Mad Max.


Max Rockatansky, el Guerrero de la Carretera, ve cómo un grupo de mediavidas a las órdenes de Scrotus (¿habrá Game Award para el mejor nombre de villano? Porque igual hay que crearlo...) roban y desguazan su inseparable Interceptor y le dejan tirado en el Páramo, sin comida, agua o armas, y con la única compañía de un perro malherido. Gracias a la ayuda de Chumbucket, un dedinegro obsesionado con los coches, Max podrá ir abriéndose camino hacia la venganza y hacia su amado coche... ¿Que os suena? Sí, es bastante similar a Furia en la Carretera, incluso a nivel visual (es evidente que hubo algún tipo de trato para que lo uno recordara a lo otro y viceversa). Lástima que en cuanto a entretenimiento no sea así.

Pero empecemos por lo positivo: el tema del coche. Como es obvio, Mad Max sin coches imposibles no sería Mad Max, y en este apartado la gente de Avalanche se lo curró. Como el Interceptor está algo indispuesto y fuera de alcance, Chumbucket le ofrece a Max la posibilidad de crear el Magnum Opus, el mejor coche jamás visto en el Páramo. No será fácil, pero sí totalmente personalizado y personalizable. Y es que la cantidad de cosas a incluir y/o mejorar en nuestro vehículo es de locura: desde la carrocería a los neumáticos, pasando por amortiguadores, nitroso, blindaje, lanzallamas, color... todo para que tengamos un coche a nuestra medida.

Empezaremos con una tartana, pero acabaremos siendo un tanque.

Ojo, que no vale con poner lo mejor de cada cosa y ya: cada parte mejora o reduce alguna de las estadísticas del vehículo, y no medir bien puede dejarnos vendidísimos ante los vehículos enemigos. Por ejemplo, si optamos por poner el mejor blindaje y el mejor parachoques de ataque, tendremos un auténtico tanque, pero a no ser que adaptemos la parte mecánica a esto, no habrá quien maneje semejante armatoste. Y para poder instalar mejoras en nuestro automóvil, deberemos entrar en el garaje (un garaje metafórico en forma de menú, por suerte) y comprarlas, debiendo cumplir para ello ciertos requisitos secundarios, como haber completado una determinada misión, y tener suficiente moneda de cambio: la chatarra. ¿Cómo encontrarla? Vagando por el desierto, y encontrando zonas de saqueo, campamentos o coches que destruir.

Y he aquí una de las pegas que le pongo al juego: para que nuestro viaje por el Páramo no fuera tan fácil, metieron ciertas mecánicas de supervivencia. Y sería genial... si no lo hubieran ejecutado tan rematadamente mal. En el tutorial te venden que la gasolina es un bien escaso, que tu coche se la beberá en nada, y que más te vale llevar una lata a mano para no quedarte tirado. La realidad, sin embargo, es que rara vez tendrás que preocuparte del depósito (de hecho, sólo reposté en la parte del tutorial que comentaba antes). Y otro tanto se aplica al agua (que hace las veces de poción de salud, y que se puede encontrar a patadas) o la comida (latas de comida para perro, gusanos, ratas... de nuevo, como si lo fueran a prohibir). Es como si quisieran hacer que su juego fuera duro pero accesible a la vez, y no consiguieran ninguna de las dos.

Además, de las cinco zonas en las que se divide el mapa (más todo lo que las rodea, la Gran Nada, una zona infinita en la que farmear chatarra), cuatro tienen una fortaleza que hará las veces de base de operaciones; y si realizamos ciertos proyectos, cada vez que entremos allí recargaremos todo (vida, agua, gasolina, salud del vehículo), y cada cierto tiempo recibiremos un cargamento de chatarra. ¿Soy yo el único que ve una incongruencia en todo esto? Sí, los proyectos requieren de piezas escondidas, ¡pero se pueden marcar en el mapa! Ni siquiera hay un reto de exploración. Insisto: parecen querer que te lo curres, pero a la vez te incitan a no hacerlo.

En el Páramo lo que más se valora es la tranquilidad...

Por si fuera poco, todo el tema de liberar zonas (asaltar campamentos enemigos, matar caudillos, destruir convoyes y efigies...) es muy repetitivo. Es como si hubieran hecho un Just Cause quitándole toda la gracia. Y sí, el coche da muchísimo juego, e ir por ahí liándola con su gancho y su arpón explosivo es gratificante como pocas cosas, pero en cuanto dejas el volante todo se vuelve tedioso y rutinario. Porque Max está limitado en lo que a equipo se refiere (una escopeta de munición escasa y para de contar), y el combate da para lo que da. Se echa en falta cierta variedad en ese aspecto. Tampoco ayuda, dicho sea de paso, que a las ocho horas de partida ya seas prácticamente imparable (y el juego se te puede ir a las veinte bien a gusto). 

Eso sí, al César lo que es del César: está optimizado de lujo. Mi ordenador ya está anticuadillo, y el juego va como la seda, ni un solo tirón. El manejo del coche (salvo tal vez en zonas cerradas) es una delicia, y sientes en todo momento el peso de la bestia que llevas. Gráficamente, sin ser puntero, da unos resultados excelentes, y pocas veces veréis un fuego y una arena tan bien recreados. Vamos, que en cuanto a rendimiento, cero quejas.


Mad Max es un juego raro. Uno que quiere ser exigente y no; que quiere que le eches horas, pero a la vez te incita a aparcarlo cada cierto tiempo. Uno al que se le ven las costuras en cuanto pones pie en tierra, pero que se goza cuando se trata de ir sobre cuatro ruedas. ¿Lo recomiendo? Pues rebajilla fuerte mediante, supongo que sí.

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