Ir al contenido principal

[Análisis] Dead Cells

Como sin duda sabréis los más asiduos al blog, desde hace relativamente poco tenemos una sección dedicada a juegos indie que aún no están publicados: acceso anticipado, Kickstarter, un teaser tráiler... esas cosas. Mi primer Indie Avance (aunque por entonces aún no habíamos creado esa sección) fue el de Dead Cells, un roguevania que, aun estando en acceso anticipado, ya lo tenía todo para arrasar. Pues algo más de seis meses después, el juego de Motion Twin sale oficialmente a la venta, y aquí  está el análisis final.


Para evitar repetirme, todo lo que dije en mis primeras impresiones se mantiene exactamente igual: jugabilidad frenética, multitud de armas y habilidades, enemigos implacables, un apartado audiovisual exquisito... todo. El mayor cambio, sin duda, es la adición de un nuevo nivel, el Castillo de Pico Alto, y un nuevo jefazo final, la Mano del Rey. Respecto a esta nueva zona, deberemos abrirnos paso por los corredores del palacio real y buscar las habitaciones donde se esconden las tres llaves que nos llevarán a la salida, custodiadas por enemigos de élite; si éstos nos tocan tres veces, entraremos en modo Peste, o lo que es lo mismo, ir perdiendo vida de forma gradual y continua durante el resto del nivel. Una maravilla, vaya.

¿Y qué hay de la fauna local? Pues tenemos a dos viejos conocidos: el inquisidor (un mago cuyos hechizos atraviesan paredes y te detecta a través de ellas), y el trampero (un pirata que te atrae con un gancho para pegarte a placer). Por si eso fuera poco, a ellos se han unido el lancero (capaz de atacar en horizontal y vertical a través de plataformas) y el caballero guardián (con un espadón enorme y la capacidad de crear un tornado absorbente que repele proyectiles). Todo diseñado para el gusto y disfrute... de sus desarrolladores, claro, porque esa zona es Lo Insufrible™.

Cómo no, hay que contar con el amo del castillo (al menos por ahora), la Mano del Rey, que contrariamente a lo que su nombre pueda dar a entender, no es sencillo de vencer, ni muchísimo menos: escenario estrecho, delimitado por fosos con pinchos, y un enemigo implacable que, llegado el momento, llamará a algunos masillas (élites incluidos) para que te ablanden un poco.

'Ven aquí, que te voy a decir un par de cosas...'

Siguiendo con lo jugable, se han añadido nuevas armas y poderes, y se ha modificado el sistema de mejoras: ahora unos pergaminos suben más vida que otros, lo que obliga a elegir bien lo que nos interesa, ya que los enemigos escalan en vida y daño en función de cuántos pergaminos hayamos cogido. Además, ciertas armas, habilidades y mutaciones han cambiado de escalado (prácticamente todas las granadas van ahora por la rama de Brutalidad, y tienen mutación específica de enfriamiento); y en lo referente a tiendas, el precio de restock ha subido un poco y tiene usos finitos.

Otra novedad importante es la inclusión de mejoras legendarias: al final de cada pelea contra un boss, nos caerá un arma o habilidad dorada con un daño mayor de lo habitual y características únicas, que escalará en función de la rama de mejora que tengamos más alta. En caso de que no nos convenzan sus especificaciones (o queramos cambiar las del resto de armas para tener buenas sinergias), el forjador, el nuevo empleado del herrero, lo hará por nosotros a cambio de dineros... bajo tu responsabilidad. Y hablando del herrero, su sistema de mejora de herramientas ha cambiado, y ya no podremos invertir células en armas específicas, sino que cada x células, un tanto por ciento de las armas se actualizará aleatoriamente.

'Aparta, que me jorobas la pose molona'

Y en el apartado artístico, todo sigue tan maravilloso como siempre: los nuevos temas de la banda sonora son brillantes, el HUD y los menús son más orgánicos, cada arco tiene ahora su propio diseño, y las pantallas de carga traen un poco de lore de la zona. Vamos, que todo bien.


En su día ya os dije que deberíais haceros con él. Hoy, meses después, y con el juego ya oficialmente en la calle, os insisto una vez más.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna