Ir al contenido principal

[Análisis] Dark Souls 3

¿Pensabais que me había olvidado de que teníamos un blog en el que hacemos análisis, noticias y otras cosas relacionadas con videojuegos? Más o menos. Vamos, que sé que está ahí, pero otros quehaceres reclaman mi atención de forma más urgente y tampoco me dejan demasiado tiempo para videojuegos (excepto alguna partidilla al Isaac y otra al Tetris). Afortunadamente esto ha venido tras haber pasado por el bajonazo de Dark Souls 2, y los escasos ratos para seguir la saga los tomo con alegría y productividad. Así que, tal y como avisé en el análisis de Dark Souls y como spoiler de lo que vais a encontrar, aquí va un IMPRESCINDIBLE.


Ordenar los Dark Souls es muy subjetivo (aunque es cierto que pocos sitúan el 2 como su favorito), pero si coloco Dark Souls 3 como mi favorito de los tres es porque potencia los mejores aspectos de la franquicia. Las mecánicas son las mismas, no hay grandes innovaciones, y buena parte de lo que encontramos ya lo hemos visto. Pero lo pule todo y lo empaca en una aventura que engancha desde su misma introducción, en la que se nos presentan los principales enemigos a batir para recoger sus cenizas y avivar la llama.

Estamos en Lothric, un gigantesco territorio en el que encontramos majestuosas ciudades, templos, fortalezas, catacumbas y algún territorio más salvaje. Con un par de excepciones que requieren que llegue una criatura-taxi de esas que llevaban una lanza eléctrica en Anor Londo y te lleve volando, está todo totalmente interconectado. No puedo parar de repetir lo maravilloso que es recorrer un escenario, abrir la puerta y ver que estás en un sitio que ya conoces, o mirar desde la almena del castillo para ver las zonas por las que has pasado. Ocurría en Dark Souls y en Bloodborne, pero este caso es el más redondo, siendo realmente deslumbrante en ciertas partes del DLC “La Ciudad Anillada”.  Te das cuenta de que todo transcurre en apenas unos cientos de metros pero con algunos (o muchos) pisos de diferencia. No hay una variedad bestial de escenarios, pero son coherentes: avanzas por un castillo y encuentras bibliotecas, escaleras y salones, no un volcán.
 

Recupera además la importancia de pararse a observar, de detenerse a descubrir la historia que nos cuenta el escenario y cómo avanzar. ¿Es el camino izquierdo o el derecho? ¿Hay algún enemigo detrás de esa columna? ¿Lucho o paso? Hay enfrentamientos complicados, desde luego, pero rara vez tienes la sensación de engaño o artificialidad. Porque como decía aquí, el enemigo escondido que te da una patada en cuanto te asomas por el precipicio no está ahí por casualidad. Pero se siente natural, puedes aprender.

Una de las cosas que más me gusta de Dark Souls 3 son las peleas contra los jefes. Cierto que son uno de los mejores puntos de todos los Souls, pero los de este son de una genialidad apabullante. No por lo complicado, ya que hay desde enfrentamientos casi imposibles (el dichoso Midi es de lo más injusto que me he cruzado) a algún moñas que da pena, sino por una combinación de distintos factores. El inicio de cada una suele ser espectacular, tanto en las que tienen una animación (en varios casos me ha dado cosilla pasarlas incluso tras haber repetido una docena de veces la pelea) como en las que te topas de repente (la mayoría de las veces no hay niebla hasta que empieza el primer intento de pelea). La música es brillante en todas ellas, encajando (o marcando) las distintas fases de la pelea y el tono de lo que ocurre en pantalla. Varias tienen mecánicas que hacen que no sean peleas al uso. Y otras cuantas tienen varias fases que no sólo dan un contexto con las magníficas animaciones de entre medias, sino que son variadas, te hacen esforzarte al máximo y son realmente memorables.


Los jefes deslumbran en la parte jugable, pero el lore que tienen algunos de ellos es magnífico. Se apoya en el primer Dark Souls para desarrollar historias a partir de unos pocos retazos en objetos, conversaciones y entornos, como es habitual. La variedad de secundarios también es importante, reuniendo una cantidad considerable de refugiados en el santuario que hace de base. Las interacciones con ellos son claves para conseguir objetos, ayuda o unirse a pactos. No es fácil seguir todas las historias a la vez sin una guía, pero merece la pena. Dudaremos de qué contestar en muchos casos, e incluso nos arrepentiremos de algunas elecciones (en algún caso concreto podremos incluso enmendarlas).

No nos faltarán armas y armaduras de todo tipo, hechizos, milagros, piromancias, objetos, llaves… Todo el repertorio de los Souls de cosas conocidas (como la ya clásica armadura de Havel) y alguna por conocer. El ejemplo más llamativo es el de los frascos de estus, que aquí se dividen en frascos que restauran salud o maná. Podemos ajustarlos a nuestro gusto en el herrero, pero queda así claro que los personajes que más hechizos usen necesitarán prescindir de la posibilidad de curarse un par de veces más.


Me parecen todo un acierto los dos DLC, que añaden una variedad de enemigos más que interesante. También escenarios e historias, pero lo cierto es que lo que más me impactó fueron los enemigos, ya que incluso en aquellos casos en los que entras con más nivel del necesario plantean un tremendo desafío. Los jefes de estos DLC son magníficos, con una mención especial para la Hermana Friede que me hizo rabiar unos cuantos fines de semana.

De nuevo nos encontramos con un videojuego tremendamente rejugable (más allá de sus aproximadamente 40 horas de duración), que de hecho disfrutaremos más si cabe en una segunda o tercera vuelta y probando distintas clases de personajes. Eso si no contamos con los típicos retos de vencer a enemigos desnudos, los de pasarse el juego sin morir o los speedruns.


Poco más que añadir esta gran obra. No inventa nada, pero lleva a la perfección la esencia Souls. Deja momentos, personajes y parajes para el recuerdo, presenta un desafío de altura pero justo, da posibilidades para jugar online y, como dan buena muestra las marcas en el suelo, es un juego que sigue muy vivo. Y esperemos que lo siga mucho tiempo. ¡Larga vida al alma oscura!

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna...

[Análisis] Assassins Creed: Altaïr's Chronicles

Cuando me comprometí con vosotros a traeros análisis de la saga Assassins Creed lo hice a sabiendas de que algunos de sus títulos no eran... vamos a ser generosos y decir "demasiado buenos". Pero aun así quería jugarlos, ya que he hecho el esfuerzo de localizarlos y hacerme con ellos en formato físico. Es bastante probable que la mayoría de vosotros ni siquiera sepáis que este juego llegó a salir y ése era el mayor atractivo que encontré para coger el cartucho de NDS y llevármelo en la 2DS de los viajes (bendita retrocompatibilidad) para darle un tiento. No me andaré con rodeos, mi consejo con este juego es que os alejéis de él como lo haríais de la Peste Negra. No merece la pena, ni siquiera para los fans de la saga. No aporta absolutamente nada a la historia de Altaïr, ni de la orden de asesinos. A nivel jugable es insufrible, feo, incómodo y te hace sentir gilipollas por estar dedicando horas de tu tiempo a algo así. Ni siquiera tiene la justificación de "er...

[Análisis] South Park: Retaguardia en Peligro

Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light , ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad . Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro ... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto. Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a...