Como ya he mencionado en alguna entrada anterior, hace ya un tiempo que mi tiempo libre para juegos se ha dedicado casi en exclusiva a Breath of the Wild (del cual probablemente traiga algún artículo en un futuro). Pero la Switch vino con otro regalito por Reyes que también he podido probar algún que otro rato: The Binding of Isaac: Afterbirth+
Mi relación con The Binding of Isaac viene de lejos. Inicialmente me hice con la versión básica para PC, que poco después actualicé a Wrath of the Lamb. Posteriormente llegó Rebirth con PS Plus para PS4 y PS Vita, y ahora Afterbirth+ para Switch. ¿Cuál de todos analizo? Pues voy a hacer un popurrí.
Es allí donde transcurre la aventura, en los distintos
niveles del sótano que se han ido ampliando con cada versión. Cada nivel consta
de una serie de habitaciones que se ordenan aleatoriamente en cada partida y
que se encuentran totalmente separadas entre si por puertas que no se abren
hasta que se acaba con todos los monstruos de la sala. Su número variará en
función de la profundidad, por lo que las primeras fases son mucho más cortas y
fáciles que las últimas, evidentemente. En el juego base únicamente
encontramos las habitaciones rectangulares estándar, pero en las expansiones (a
partir de Rebirth, si no estoy equivocado) también podremos encontrar
habitaciones mucho más grandes y con formas más extrañas.
En las distintas salas no sólo encontraremos enemigos, aunque será lo más frecuente. En todos los niveles (exceptuando los últimos que se desbloquean tras acabar con el enemigo “principal”, la madre loca) tenemos una tienda y una habitación del tesoro, en la que podemos obtener un ítem de ¿mejora? Digo esto porque no todos son buenos, y según vayamos sabiendo qué hace cada cosa existe la posibilidad de que prefiramos pasar de alguno de ellos. Hay además varios tipos de ítems, los pasivos y los reutilizables, y si bien podemos coger todos los pasivos que queramos, cosa que influirá bastante negativamente en el aspecto físico de nuestro personaje, sólo podemos llevar un objeto reutilizable, así que tendremos que elegir cual nos conviene más en caso de encontrarnos con dos.
Poco a poco iremos viendo cuales son nuestros personajes y enemigos "favoritos". |
En las distintas salas no sólo encontraremos enemigos, aunque será lo más frecuente. En todos los niveles (exceptuando los últimos que se desbloquean tras acabar con el enemigo “principal”, la madre loca) tenemos una tienda y una habitación del tesoro, en la que podemos obtener un ítem de ¿mejora? Digo esto porque no todos son buenos, y según vayamos sabiendo qué hace cada cosa existe la posibilidad de que prefiramos pasar de alguno de ellos. Hay además varios tipos de ítems, los pasivos y los reutilizables, y si bien podemos coger todos los pasivos que queramos, cosa que influirá bastante negativamente en el aspecto físico de nuestro personaje, sólo podemos llevar un objeto reutilizable, así que tendremos que elegir cual nos conviene más en caso de encontrarnos con dos.
Otras habitaciones que nos podemos encontrar en las
expansiones son salas de arcade con máquinas tragaperras que sueltan bombas, llaves
para usar en cofres y puertas, corazones, o cartas y píldoras con distintos
efectos (en ocasiones también hay un trilero y una máquina que da monedas a
cambio de salud); salas de desafío en las que desbloqueamos un cofre tras
luchar contra varias rondas de enemigos; salas de sacrificio donde obtener objetos a cambio
de salud; habitaciones satánicas en las que pactar con el diablo y varios tipos más de estancias secretas
o especiales.
Para acabar cada nivel, tenemos una habitación de jefe: una sala especial en la que nos enfrentaremos a un enemigo más poderoso que el resto (en ocasiones también invocan a otras criaturas) y con el cual tendremos que acabar para poder descender aún más en nuestra pesadilla. Eso sí, tras morir también nos dan un ítem, así que si tenemos suerte en cada nivel conseguiremos al menos un par de objetos (más lo que compremos y obtengamos en habitaciones especiales), y nos iremos preparando así para los siguientes enemigos.
Parece acojonado, pero en realidad está reuniendo munición |
Para acabar cada nivel, tenemos una habitación de jefe: una sala especial en la que nos enfrentaremos a un enemigo más poderoso que el resto (en ocasiones también invocan a otras criaturas) y con el cual tendremos que acabar para poder descender aún más en nuestra pesadilla. Eso sí, tras morir también nos dan un ítem, así que si tenemos suerte en cada nivel conseguiremos al menos un par de objetos (más lo que compremos y obtengamos en habitaciones especiales), y nos iremos preparando así para los siguientes enemigos.
La dificultad asciende considerablemente en cada zona, con
nuevos enemigos y trampas. La variedad es enorme, no sólo de aspecto sino
también de ataques, y será jugando y rejugando como aprenderemos a lidiar con
cada uno de ellos. Aunque hay que reconocer que algunos (incluso jefes finales)
son más fáciles que otros, y el juego dependerá en buena medida de la suerte
que tengamos con las habitaciones y, sobre todo, con los objetos.
El aprendizaje tiene un papel esencial, ya que aunque existen guías completisimas para saber que hace cada objeto, mirarla constantemente vuelve el juego muy aburrido. Es sorprendente cómo se puede pasar de morir en los primeros niveles a pasarte el juego casi al 100% (en PS Vita sólo nos faltó un logro que prácticamente requiere pasarte todos los niveles sin recibir un solo impacto).
Tanto los distintos personajes que podemos usar como ciertos enemigos y objetos contienen un gran número de referencias bíblicas. |
El aprendizaje tiene un papel esencial, ya que aunque existen guías completisimas para saber que hace cada objeto, mirarla constantemente vuelve el juego muy aburrido. Es sorprendente cómo se puede pasar de morir en los primeros niveles a pasarte el juego casi al 100% (en PS Vita sólo nos faltó un logro que prácticamente requiere pasarte todos los niveles sin recibir un solo impacto).
Tendremos varios “finales”, a cada cual más siniestro que el
anterior, y terminar la partida inicialmente supondrá desbloquear más niveles,
enemigos e ítems. Esto dará una vida enorme al juego, especialmente en las
expansiones, que incluyen decenas de enemigos y cientos de ítems adicionales (aunque
muchos de los de Afterbirth+ son bastante criticables por su falta de sintonía con el juego o
su parecido con otros items ya existentes). Además tendremos distintos modos de dificultad,
modos de desafío, y todo ello con la posibilidad de un multijugador… un tanto
mejorable.
Digo lo del multijugador porque es un juego que sería fantástico para jugar con un amigo pero que no da con la tecla. Las razones son varias, pero la principal es que el segundo jugador es más un estorbo que otra cosa. Solo tiene un corazón, por lo que un golpe fuerte acaba con él, y no es una salud propia sino prestada del jugador principal. Es decir, si el jugador 1 tiene tres corazones, al unirse el otro jugador pasa a tener dos. Y si muere y se vuelve a unir una vez muerto, uno. Además, aunque tiene la ventaja de que vuela, no puede coger ningún objeto, así que de poco le vale. Eso sí, son monísimos.
¡Aquaman, usa tu poder! |
Digo lo del multijugador porque es un juego que sería fantástico para jugar con un amigo pero que no da con la tecla. Las razones son varias, pero la principal es que el segundo jugador es más un estorbo que otra cosa. Solo tiene un corazón, por lo que un golpe fuerte acaba con él, y no es una salud propia sino prestada del jugador principal. Es decir, si el jugador 1 tiene tres corazones, al unirse el otro jugador pasa a tener dos. Y si muere y se vuelve a unir una vez muerto, uno. Además, aunque tiene la ventaja de que vuela, no puede coger ningún objeto, así que de poco le vale. Eso sí, son monísimos.
Y hablando de la estética, la verdad es que opino que a partir de Rebirth el juego dio un paso atrás en este apartado. Me explico: no es que haya cambiado el diseño gráfico o la música, ambos siguen siendo igual de buenos. El apartado sonoro es tétrico, los monstruos son asquerosillos y siniestros a partes iguales (aunque hay unas caquitas muy simpaticonas que da pena matar), las habitaciones oscuras y esto se ha mantenido. Pero gráficamente dio un pequeño cambio con esa expansión que no termino de explicarme: pasó a estar más pixelado, como queriendo ser más indie todavía. La intro es el ejemplo más claro de ello, siendo idéntica en esencia pero con un toque que me resulta extraño desde ese entonces, toque que también noto en el resto del juego (sin afectar a la jugabilidad, todo hay que decirlo)
Ese compañero me suena... |
En conclusión, tenemos un indie prácticamente infinito, que se puede jugar en cualquier plataforma (aunque personalmente me gusta más en portátil que en sobremesa, siendo el ordenador la más complicada), diseñado por el archiconocido Edmund McMillen (Super Meat Boy y The End is Nigh) y que es igual de disfrutable en cualquiera de sus versiones, ya que si bien esta última (Afterbirth+) tiene algunas características ciertamente prescindibles que pueden volverlo algo injusto además de no terminar de encajar con el tono general incluye aún más contenido y posibilidades.
Este juego solo por las horas que ofrece resulta rentable. Y es adictivo
ResponderEliminarLo que debería avisar el juego, al menos en PC, es que cambia mucho la dificultad del juego si se juega con teclado comparado con controlador, como bien describe el análisis. Y ni aún así he podido con él... si es que soy un paquete! xDD
ResponderEliminarA mi me costó mucho llegar al corazón, no te digo ya a la madre. Schatz llevará entre todas las plataformas igual 300 horas. Normal que se lo pase XD
EliminarA mi con teclado me costó muchisimo, pero también es verdad que era el primer Isaac, igual ahora que ya se como va todo me costaría menos. En Vita fue donde más jugué y más fácil me resulta (switch no he jugado como portatil, pero supongo que será casi igual), en PS4 jugué poco, y en switch con los mini-mandos dos jugadores sin problema. De hecho a la 3ª partida acabamos con la madre y en la 4ª con el corazón.
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