Ir al contenido principal

[Primeras Impresiones] Dissidia Final Fantasy NT

Hace ya bastantes meses que Sony (o Square) me envío la invitación para participar en la Beta cerrada de Dissidia Final Fantasy NT. Como le tenía muchas ganas me conecté pertinentemente a ella y pude valorar un poquito lo que nos iba a ofrecer esta nueva entrega del Smash Bross de Final Fantasy. Pensaba que, en su momento, había hecho este Primeras Impresiones, pero debí de dejarme convencer por las cláusulas de confidencialidad y no la saqué.


En fin, que ya que se ha podido probar en la beta abierta de la semana pasada, que ayer os propusimos superar el test oficial de la saga y que mañana es lanzado de forma oficial me animo a dejaros por aquí unas notas de la que, sin duda, ha sido una de mis mayores decepciones de los últimos tiempos.

Personalmente disfruté mucho, muchísimo, de la primera iteración de esta franquicia en la portátil de Sony (la Vita es un pisapapeles, no una portátil). Ese primer Dissidia Final Fantasy traía la espectacularidad y el dinamismo que todos queríamos a una de las más conocidas sagas de videojuegos. Contaba con una historia, que más bien era un hilo conductor, como ocurre en muchos juegos de lucha, pero que nos permitía testar nuestras habilidades en el manejo de cada uno de los personajes disponibles contra unas IA asumibles.


Siempre recordaré con cariño esos combates a los mandos de Terra, Yitán y sus compañeros, la enorme cantidad de horas echadas disfrutando de sus dinámicas, tan frescas como desafiantes pero, sobre todo, atractivas. Porque no nos engañemos, volar, destruir parte del escenario con nuestros golpes o lanzando al rival es algo que echábamos de menos (o que, en el caso de Final Fantasy, gozamos de experimentar con este juego).

El verdadero reto consistía en ganar a nuestros amigos y las reglas de este juego de lucha tan atípico hacían posible esas victorias por la mínima, esos combates nivelados que son los más divertidos de jugar y esas ansias de revancha en la derrota.


Al poco de lanzar la primera parte Square decidió que podía hacer un refrito, para la misma consola, llamado Duodecim, en el que añadía muchas cosas, sobre todo en la vertiente de un jugador, que lo volvían un título mucho más completo. Por desgracia llegó demasiado próximo a su predecesor, demasiado al borde del ciclo de vida de PSP y... aunque me hice con él, nunca pude dedicarle demasiado tiempo. Me consta que era "más y mejor" y siempre me dio rabia que no saliera para Vita, pero es lo que tienen los pisapapeles, que no tienen sentido ni juegos para ellos.

Pasó el tiempo sin saber nada de este genial spin-off hasta que, en Japón, lanzaron una recreativa, con mandos de PS4, y una nueva versión de Dissidia. A sus espaldas llevaba al veterano y aclamado Team Ninja, junto a unos gráficos de escándalo pero ¿era suficiente? ¿El bonito envoltorio escondía alguna "sorpresa"?


Tras mucha espera de secreto a voces anunciaron la versión de PS4, las betas y pudimos responder a estas preguntas con incierto resultado. Lo único que quedaba del Dissidia que conocíamos era el nombre; todo lo demás había sido cambiado, para peor. Ahora los combates se desarrollan en equipos de tres, muy orientado al multijugador online.

Parece que los juegos de lucha tienden a grupos y si sólo fuese éste el cambio no pasaría gran cosa. Pero tocaron también la dinámica de combate para volverla mucho... MUCHO... peor. No se me ocurre una forma mejor y no ofensiva de referirme a ello. Ahora nuestros movimientos se han simplificado sobremanera, contando fundamentalmente con dos ataques poco encadenables. Sí, la dinámica de ruptura del rival para poder hacerle daño sigue ahí, pero ya no la espectacularidad y el frenetismo que han quedado reducidos a unos modelos 3D propios de un buen CGI.


Parece que estemos constantemente viendo un vídeo de la presentación, para lo bueno y para lo malo. Apenas hay interacción real y en ciertos momentos se me antoja incluso ofensivamente parecido a títulos como Dragon's Lair. Puede que la comparativa sea demasiado bestia pero me fastidia mucho cuando cogen una buena idea, que sólo tenían que repetir con mejoras adecuadas a los tiempos, y lo estropean de una forma tan horrible.

Con todo esto, es cierto que sólo era una beta y que pueden haber cambiado muchas cosas. El problema es que a mí, de momento, no me han convencido, y no sé si, dentro de mucho tiempo y con una bajada considerable del precio, me plantearé darle una segunda oportunidad. Si eso ocurre, contad con un análisis completo, pero de momento esto será lo más parecido que encontraréis por mi parte ya que, como os digo, es absolutamente prescindible.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna