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[Impresiones] hOSHI's Elektronauts

Aunque ya sabéis que no tenemos remilgos en traer juegos antiguos en nuestros análisis, últimamente estamos apuntándonos al carro de las novedades. No ya sólo las betas de las que hemos hablado en estos últimos días, sino también algún que otro juego en acceso anticipado como es el caso de Dead Cells o el que aquí nos ocupa, hOSHI's Elektronauts. La novedad en este caso es que es el primer juego que jugamos gracias al sistema de mentores de Steam, por el que los desarrolladores pueden darnos acceso a sus juegos para que nuestras opiniones sean útiles a la comunidad. Nawmsax y yo hemos podido probarlo, y os traemos nuestras impresiones.

hOSHI's Elektronauts es un juego pequeño basado en un concepto retro que sigue siendo igual de entretenido hoy día: una mezcla entre la mítica Serpiente de Nokia, las motos de luz de Tron y el juego de los cuadritos (papel cuadriculado, boli, y dos amigos luchando por ver quién se hace con más cuadrados. Ay, la infancia...). Estéticamente presenta ese aire ochentero tanto en su parte jugable como en el menú principal, aunque este último deja un poco que desear: un fondo con una estructura que recuerda a una pagoda, algo simplona y poco atractiva visualmente, que, aunque no desentona especialmente con el nick del creador del juego, no contiene nada parecido en su gameplay. Lo que indudablemente sí requiere un cambio es el estilo de las letras, que no sólo es retro, sino también casi ilegible en pantalla completa.


En cuanto a los modos de juego, encontramos tres. El principal y más atractivo es el modo versus: cada jugador controla con cuatro teclas un punto que va generando una línea de color tras de sí, y a lo largo de tres asaltos competirán entre ellos por ser el que más aguanta sin chocarse con los extremos del mapa o con cualquiera de las estelas (la suya o la del otro jugador). Por ello lo suyo es intentar acorralar al adversario cortándole las vías de escape para que su imparable trayectoria acabe dirigiéndole al abismo, pero cuanto más apuremos para cerrarle las posibles escapatorias más nos arriesgamos a ser nosotros los que acabaremos estampados. Simple, pero entretenido. Entendemos también que es complicado introducir más jugadores desde un mismo ordenador, pero no podemos dejar de pensar que con cuatro se daría una mayor vidilla a las partidas.


Los otros dos modos de juego son para un solo jugador, así que solamente tendremos una estela en pantalla. En uno de ellos tendremos que conseguir aguantar sin chocarnos el mayor tiempo posible, lo que nos irá dando puntos de cara a batir nuestros propios récords; por último encontramos el clásico juego de la serpiente (ya sabéis, ir recogiendo píxeles por la pantalla), con la dificultad añadida de que la estela completa permanece fija en el escenario. En ambos casos, dado que competimos por conseguir la puntuación máxima, sería una buena idea incluir algún elemento en el que se guardaran los récords. Puede que sea un modo para un solo jugador, pero eso no quita que no vayamos a compartirlo con más gente o que no nos guste meter nuestro nombre cuando batimos un récord. Además, el modo "Serpiente" podría resultar más divertido con un modo versus en el que ambos compitieran por conseguir un cierto número de bolas sin chocarse, por ejemplo.


Una característica que tienen todos los modos es la de optar por distintas velocidades, pero dado que el juego resulta más divertido cuanto más rápido va, incluso a la mayor velocidad sigue pareciéndonos muy lento (la velocidad 1x es absolutamente soporífera), por lo que se echa en falta la existencia de más posibilidades para elegir.

La sensación que nos ha dejado ha sido precisamente ésa, la de que todavía le faltan bastantes cosas para poder considerarlo un juego completo; de momento, parecen ser los primeros pinitos de un aprendiz. Y si bien las puntuaciones y las velocidades serían puntos importantes que habría que corregir, desde luego el punto que se nos antoja imprescindible para que el juego merezca la pena serían los mapeados. En este momento sólo existe un escenario para jugar: un rectángulo. Pero si realmente se le quiere dar una vida real al juego que vaya más allá de un rato, es necesario introducir varios escenarios con distintos elementos. No hace falta innovar mucho ni introducir cosas raras (aunque meter algún modo con trampas o elementos aleatorios tampoco estaría mal), con meter columnas o barreras de algún tipo que restrinjan de alguna manera la posibilidad de desplazarte por el escenario, que te obligue a estar más despierto y que introduzca un cierto cambio entre partidas para no hacerlo repetitivo.


Como decimos, es un juego al que todavía le falta recorrido, pero confiamos en que al estar en early access se vaya implementando, ya sea con las sugerencias que proponemos y que nos parecen bastante lógicas o bien con otras. Introducir todos estos elementos no debería de ser complicado, pero todavía llevará su tiempo. La base no es mala, y el precio tampoco, pero todavía necesita mejorar en esta etapa de prueba para que podamos recomendarlo sin tapujos.

Hemos realizado este análisis mediante un código enviado por hOSHI

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