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[Análisis] Deus Ex: Human Revolution - Director's Cut

Entre los juegos que el Plus nos ofrece este mes, el más destacado es, sin lugar a dudas, Deus Ex: Mankind Divided, el regreso de la saga de acción cyberpunk protagonizada por Adam Jensen, el aumentado con más estilo del mundo. Y, como es costumbre en esta casa, aquí estoy para traeros el pertinente análisis de su inmediato predecesor, Human Revolution - Director's Cut.


Año 2027. La biomecánica está a la orden del día, y son muchos los aumentados o aumens (personas con mejoras cibernéticas, sea por necesidad o por placer); esto ha llevado a la sociedad a una superpoblación insostenible, así como a una gran diferencia de clases, pobreza extrema para los no aumentados, y una economía controlada casi en su totalidad por empresas robóticas, como Sarif, y farmacéuticas (los aumentos requieren tomar neuropozina para evitar el rechazo). En estas turbulentas aguas tendrá que moverse Adam Jensen, jefe de seguridad de Sarif, obligado a aumentarse tras un brutal ataque terrorista que casi le cuesta la vida.

Pese a que los tráileres e imágenes promocionales lo venden como un shooter frenético, no nos engañemos: este juego está pensado para el sigilo: coberturas por todas partes, rutas secundarias que te permiten pasar de escenarios enteros... todo invita a ir con cuidado y permanecer en las sombras. Incluso el propio juego te recompensa por ello: el bonus de experiencia por tumbar a un enemigo sin que te pillen es demencial; y si lo tumbas de forma no letal (derribos limitados a la energía que tengamos), la cosa se desmadra. De hecho, el ir rebuscando por todas partes y dejando KO a todo el que te encuentres es lo más recomendable (y lo más lento y pesado, claro), ya que al poco de empezar serás una máquina imparable perfectamente engrasada. Ojo, que cuando digo 'a todo el que te encuentres' es literal: desde el terrorista más implacable al frutero de la esquina, todos pueden probar el sabor de tus nudillos metálicos.

'¡Hartito me tienes con el Velaske! ¡HARTITO!'

Evidentemente, esto es optativo, y puedes ir en sigilo pero en modo psicópata; recibes menos experiencia, pero a cambio tienes unas animaciones de aúpa. Porque al incapacitar cuerpo a cuerpo, salta un script donde el amigo Jensen se luce que da gusto... entre fundido a negro y fundido a negro (que, para qué negarlo, queda algo cutrillo). ¿Que quieres ser Rambo? Sin problema: tienes a tu disposición todo tipo de armas (pistolas, subfusiles, lanzagranadas, ballestas) que tendrás que ajustar en tu limitado inventario (muy al estilo del de la saga Resident Evil), y entre tus mejoras, una onda expansiva de napalm que sale de tus poderosos brazos. Porque sí. Porque puedes. Porque para algo eres Adam Jensen.

I'm sexy and I know it.

¿E influye nuestro comportamiento en el devenir del juego? Pues sí y no: por un lado, ciertos diálogos con los personajes que nos dan las misiones cambiarán en función de nuestro comportamiento; por el otro, los posibles finales ya vienen predefinidos, siendo tres fijos, y uno oculto (que se desbloqueara con un diálogo específico), que podrás elegir en el propio final. Algo incongruente, ya que puedes haber estado horas pateando los culos de la autoridad competente, y luego aliarte con ellos pulsando un simple botón. No cuadra.

Donde el juego saca pecho es en los diálogos; como he dicho, no afectan casi en absoluto a los finales prefijados, pero sí a la ayuda o rechazo que causemos en los demás; si nos pasamos de listos, tendremos que sacarnos solitos las castañas del fuego; si jugamos bien nuestras cartas, no es que vaya a ser un paseo, pero sí tendremos muchos menos problemas. Contraseñas para puertas, rutas secundarias, alijos de armas y mejoras... todo a nuestra disposición, dependiendo de lo que elijamos al hablar con la gente. También dependerá de las mejoras que elijamos: si no subimos el peso que podemos levantar, perderemos rutas secundarias; si no aumentamos nuestra energía, limitaremos nuestras capacidades aumentadas. Y lo mismo para vida, habilidades especiales, inventario...

Cuando llegas el lunes a la ofi y no hay café 

Este Director's Cut (que en principio iba a ser exclusivo de Wii U, pero luego salió en todas las plataformas) contiene las misiones de los DLC, pero las mete como partes obligadas de la campaña, incluyendo una misión bastante interesante en la que Jensen ha de avanzar sin armas ni aumentos (al menos en principio) por un barco plagado de enemigos; además, mejora las mecánicas de los jefes finales, con soluciones que evitan en gran medida el enfrentamiento directo con ellos (en el juego base, los jefes requerían combate abierto sí o sí, por lo que un Jensen enfocado por completo al sigilo tenía todas las de perder).

Gráficamente es un portento, aunque hay cierto abuso de los tonos dorados. Y el currazo en doblaje y localización es de diez; no hay diálogo, conversación de fondo, texto o coleccionable que no esté traducido. Y eso, en un juego tan amplio como éste, merece un aplauso.


Aun con sus fallos, Human Revolution - Director's Cut merece mucho la pena, tanto por su historia como por su jugabilidad. Pero sobre todo porque puedes aumentar tu vida bebiendo vodka y cerveza.

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