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[Análisis] Dark Souls II

Ni yo mismo me esperaba traer el análisis de Dark Souls II con tan poco tiempo de diferencia con la primera parte, pero aquí estoy escribiéndolo antes incluso de haber publicado el anterior. Tener la trilogía al completo con todos los DLC y decir “voy a rejugarmelos” es una cosa y hacerlo es otra. Y aunque para afrontar el tercero probablemente me tome un descanso de From Software entre medias, el segundo ha sido poco menos que un paseo. Con notables excepciones.


Dark Souls II es un Souls raro. No digo diferente, digo raro. Su rareza viene, como muchos sabréis, de la ausencia de Miyazaki al timón. El juego llega sale de puerto y llega a donde tiene que llegar, pero el viaje deja una serie de maniobras bastante burdas y unos cuantos bandazos. Quiere abarcar mucho y no lo hace bien. Y su mayor problema es que es un Souls, por lo que la comparación obvia tal vez lo deja peor parado de lo que se mereciera.
En esta ocasión viajamos a Drangleic, por lo que el juego no conecta directamente con la primera parte (aunque si lo hace indirectamente). Nuestro no-muerto acude allí tratando de encontrar una cura para su maldición y acaba viéndose envuelto en la misión de encontrar almas poderosas con las que acabar enlazando la llama primigenia (o no). De nuevo, todos los detalles sobre personajes, el mundo y la historia del mismo se hallan en la descripción de los objetos, los diálogos y en el escenario.


El primer problema de Dark Souls II llega precisamente en esa parte de narrar la historia que es el escenario, tan interesante y bien hecho en los otros Souls y en Bloodborne. Uno llega al poblado de Manjula (en realidad el lugar es Majula, pero para mi es el poblado de Manjula por extensión de la Heraldo Esmeralda, a la que llamo Manjula en homenaje a la mujer de Apu), que es un escenario precioso con una música maravillosa y relajante, y por un momento se piensa que todo va a ser así. Pero no. Manjula es el centro del juego, y las diferencias de acabado con el resto son enormes.
Para empezar, pronto es evidente que la mecánica de ir abriendo atajos que tanto nos gustaba en esos momentos en que nos dabamos cuenta de cómo estaba conectado todo, no está presente. Esto es asumible: es un mundo mucho más grande, por lo que es necesario ir más lejos. A cambio, tenemos más hogueras y la posibilidad de teletransportarnos entre ellas desde el principio.
Lo que no es aceptable es lo mal hilado que está todo. No se aprecia la coherencia interna que existe en los demás juegos de From Software, cada trozo de terreno está aislado de los demás y unido por extraños pasillos vacíos que cantan mucho. Entre otras cosas porque en la mayoría de los casos consisten en pasajes, corredores o ascensores que no están al aire libre. Así que no encajan, por decirlo de alguna manera. Por poner algunos ejemplos, en ciertas zonas ves en la lejanía otros escenarios que luego resulta que están a la vuelta de la esquina. O que están en sitios que, si hubiera una coherencia, no podrían estar. Hay unas cavernas con un barco que parecerían estar debajo del mar y un enorme castillo de hierro en medio de un lago de lava ¡en el tejado de un molino!


Estas cosas afectan a la jugabilidad negativamente en diversos aspectos. Por un lado no te permiten sentirte a gusto en el mundo, formar parte de él, porque tu cabeza te dice que algo no funciona bien con las proporciones, distancias o incluso decorados (casas con ventanas por fuera pero totalmente ciegas por dentro). Por otro, notas que en ciertos momentos te están tomando el pelo: no puedo evitar recordar cierta hoguera en Torreón de hierro que está situada bajando un escalón de medio metro. La única forma de superarlo y avanzar hacia una zona no especialmente fácil consiste en subir unas escaleras, atravesar un área llamada Campanario Sol (afortunadamente corta), bajar otras escaleras y… acabar justo encima del escalón. ¿Por qué no se pusieron dos escalones pequeños en lugar de uno grande para evitarlo? Probablemente porque hacerlo le restaría “””dificultad”””.
Por último, y a mi parecer el más grave, es que al no estar bien pensado a nivel de escenarios el planteamiento de los enemigos cambia totalmente. La dificultad característica de los Souls suele venir no ya sólo de enemigos complicados, sino de cómo están colocados a lo largo del escenario y de cómo actúan con él. Aquí se da porque vienen en grandes grupos, principalmente.


De forma general, los enemigos son muy fáciles. Apenas tienen unos pocos movimientos y son bastante lentos, con alguna excepción, por supuesto. Suele ser muy fácil ganarles la espalda, y una vez que encontramos un arma decente (el primer pico de dificultad importante suele ser la primera zona debido a no tener una buena espada) la mayoría de contrincantes son coser y cantar. La forma de compensar esta menor dificultad y su peor integración con el entorno es recurrir a truquillos. En vez de poner un enemigo bien emboscado que puedes enfrentar si eres cauto ponemos a 4 en la sala. O te obligamos a enfrentarte a una tortuga gigante en un pasillo estrechísimo cortándote la retirada con un mecanismo absurdo. Cambia una dificultad que te hace aprender y sentirte bien con tu progreso por otra que apenas te aporta nada.
Los enemigos normales son también un reflejo de los jefazos. Se notan muy básicos en general y bastante lentos. La mayoría son humanoides, para empezar, restando mucha gracia al asunto. Los que no son gigantescos deberían ser más o menos rápidos, un desafío de igual a igual, pero no resulta difícil ganarles la espalda y hacer con ellos lo que nos venga en gana. Y los enormes tampoco dan demasiado la lata, dejándote tiempo de sobra entre golpe y golpe para que recargues estamina. Hablo en términos generales, por supuesto, pero si los jefes en Dark Souls suelen ser los mayores retos aquí parece al contrario. En varios casos su dificultad viene por el número, como las gárgolas, y en otros casos sientes que la lucha no está a la altura del gran diseño del personaje, como el del Podrido o Pecadora Perdida, entre otros.


Es una pena, porque el fondo es muy bueno. Me gusta el mundo de Drangleic, la historia del rey Vendrick y Nashandra es fantástica, y aunque los secundarios no terminan de ser tan carismáticos como en el primero también tienen su punto. Tiene mecánicas interesantes, como las antorchas, que dan bastante juego en algunas zonas. Y si le hemos metido caña a los escenarios también hay que decir que la variedad existente es realmente interesante.
Gráficamente se nota una mejoría clara con el primero, pero sólo en ciertas zonas. Ya he comentado que el poblado de Manjula es espectacular, tanto como para que me encante a pesar del peñazo que supone volver a él cada vez que hay que subir un nivel. Pero en otras áreas basta con mirar el paisaje para ver que ahí han ido con prisas. La banda sonora también mejora a la del primero, a mi parecer, y resulta frustrante que en algunos casos se vea lastrada por razones ajenas (una música épica siempre parece mas épica si la situación lo es, y pocos jefes son épicos, la verdad).


Dark Souls II es un juego que hace muchas cosas bien; pero las que hace mal, son muy malas. Es muy probable que si estuviera hablando de una saga diferente estos defectos pasaran a un segundo plano, pero apellidarse Souls le ha salido caro a la oveja negra de la familia. En un par de puntos estuve a punto de soltar el mando de frustración, pero en comparación no ha sido tanta como la que he sentido con algunos de sus otros hermanos; simplemente estaba peor dirigida. Dark Souls II se nota chapucerillo, y eso parece un delito en una empresa que suele mimar mucho esas cosas. ¿Lo recomiendo? Pues… No lo tengo claro. Supongo que si.

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