Ni yo mismo me esperaba traer el análisis de Dark Souls II
con tan poco tiempo de diferencia con la primera parte, pero aquí estoy
escribiéndolo antes incluso de haber publicado el anterior. Tener la trilogía
al completo con todos los DLC y decir “voy a rejugarmelos” es una cosa y
hacerlo es otra. Y aunque para afrontar el tercero probablemente me tome un
descanso de From Software entre medias, el segundo ha sido poco menos que un
paseo. Con notables excepciones.
Dark Souls II es un Souls raro. No digo diferente, digo raro. Su rareza viene, como muchos sabréis, de la ausencia de Miyazaki al timón. El juego llega sale de puerto y llega a donde tiene que llegar, pero el viaje deja una serie de maniobras bastante burdas y unos cuantos bandazos. Quiere abarcar mucho y no lo hace bien. Y su mayor problema es que es un Souls, por lo que la comparación obvia tal vez lo deja peor parado de lo que se mereciera.
En esta ocasión viajamos a Drangleic, por lo que el juego no
conecta directamente con la primera parte (aunque si lo hace indirectamente).
Nuestro no-muerto acude allí tratando de encontrar una cura para su maldición y
acaba viéndose envuelto en la misión de encontrar almas poderosas con las que acabar
enlazando la llama primigenia (o no). De nuevo, todos los detalles sobre
personajes, el mundo y la historia del mismo se hallan en la descripción de los
objetos, los diálogos y en el escenario.
El primer problema de Dark Souls II llega precisamente en
esa parte de narrar la historia que es el escenario, tan interesante y bien
hecho en los otros Souls y en Bloodborne. Uno llega al poblado de Manjula (en realidad el lugar es Majula, pero para mi es el poblado de Manjula por extensión de la Heraldo Esmeralda, a la que llamo Manjula en homenaje a la mujer de Apu), que es un escenario precioso con una música maravillosa y relajante, y por
un momento se piensa que todo va a ser así. Pero no. Manjula es el centro del
juego, y las diferencias de acabado con el resto son enormes.
Para empezar, pronto es evidente que la mecánica de ir abriendo
atajos que tanto nos gustaba en esos momentos en que nos dabamos cuenta de cómo estaba conectado todo,
no está presente. Esto es asumible: es un mundo mucho más grande, por lo
que es necesario ir más lejos. A cambio, tenemos más hogueras y la posibilidad
de teletransportarnos entre ellas desde el principio.
Lo que no es aceptable es lo mal hilado que está todo. No
se aprecia la coherencia interna que existe en los demás juegos de From
Software, cada trozo de terreno está aislado de los demás y unido por extraños
pasillos vacíos que cantan mucho. Entre otras cosas porque en la mayoría de los
casos consisten en pasajes, corredores o ascensores que no están al aire libre.
Así que no encajan, por decirlo de alguna manera. Por poner algunos ejemplos,
en ciertas zonas ves en la lejanía otros escenarios que luego resulta que están
a la vuelta de la esquina. O que están en sitios que, si hubiera una
coherencia, no podrían estar. Hay unas cavernas con un barco que parecerían
estar debajo del mar y un enorme castillo de hierro en medio de un lago de lava
¡en el tejado de un molino!
Estas cosas afectan a la jugabilidad negativamente en
diversos aspectos. Por un lado no te permiten sentirte a gusto en el mundo,
formar parte de él, porque tu cabeza te dice que algo no funciona bien
con las proporciones, distancias o incluso decorados (casas con ventanas por
fuera pero totalmente ciegas por dentro). Por otro, notas que en ciertos
momentos te están tomando el pelo: no puedo evitar recordar cierta hoguera en
Torreón de hierro que está situada bajando un escalón de medio metro. La única
forma de superarlo y avanzar hacia una zona no especialmente fácil consiste en
subir unas escaleras, atravesar un área llamada Campanario Sol (afortunadamente
corta), bajar otras escaleras y… acabar justo encima del escalón. ¿Por qué no
se pusieron dos escalones pequeños en lugar de uno grande para evitarlo?
Probablemente porque hacerlo le restaría “””dificultad”””.
Por último, y a mi parecer el más grave, es que al no estar
bien pensado a nivel de escenarios el planteamiento de los enemigos cambia
totalmente. La dificultad característica de los Souls suele venir no ya sólo de
enemigos complicados, sino de cómo están colocados a lo largo del escenario y
de cómo actúan con él. Aquí se da porque vienen en grandes grupos,
principalmente.
De forma general, los enemigos son muy fáciles. Apenas
tienen unos pocos movimientos y son bastante lentos, con alguna excepción, por
supuesto. Suele ser muy fácil ganarles la espalda, y una vez que encontramos un
arma decente (el primer pico de dificultad importante suele ser la primera zona
debido a no tener una buena espada) la mayoría de contrincantes son coser y cantar. La
forma de compensar esta menor dificultad y su peor integración con el entorno
es recurrir a truquillos. En vez de poner un enemigo bien emboscado que puedes
enfrentar si eres cauto ponemos a 4 en la sala. O te obligamos a enfrentarte a
una tortuga gigante en un pasillo estrechísimo cortándote la retirada con un
mecanismo absurdo. Cambia una dificultad que te hace aprender y sentirte bien
con tu progreso por otra que apenas te aporta nada.
Los enemigos normales son también un reflejo de los jefazos.
Se notan muy básicos en general y bastante lentos. La mayoría son humanoides,
para empezar, restando mucha gracia al asunto. Los que no son gigantescos deberían ser más o menos rápidos, un
desafío de igual a igual, pero no resulta difícil ganarles la espalda y hacer
con ellos lo que nos venga en gana. Y los enormes tampoco dan demasiado la lata,
dejándote tiempo de sobra entre golpe y golpe para que recargues estamina.
Hablo en términos generales, por supuesto, pero si los jefes en Dark Souls
suelen ser los mayores retos aquí parece al contrario. En varios casos su
dificultad viene por el número, como las gárgolas, y en otros casos sientes que
la lucha no está a la altura del gran diseño del personaje, como el del Podrido
o Pecadora Perdida, entre otros.
Es una pena, porque el fondo es muy bueno.
Me gusta el mundo de Drangleic, la historia del rey Vendrick y Nashandra es
fantástica, y aunque los secundarios no terminan de ser tan carismáticos como
en el primero también tienen su punto. Tiene mecánicas interesantes, como las
antorchas, que dan bastante juego en algunas zonas. Y si le hemos metido caña a los
escenarios también hay que decir que la variedad existente es realmente
interesante.
Gráficamente se nota una mejoría clara con el primero, pero sólo
en ciertas zonas. Ya he comentado que el poblado de Manjula es espectacular,
tanto como para que me encante a pesar del peñazo que supone volver a él cada
vez que hay que subir un nivel. Pero en otras áreas basta con mirar el paisaje
para ver que ahí han ido con prisas. La banda sonora también mejora a la del
primero, a mi parecer, y resulta frustrante que en algunos casos se vea
lastrada por razones ajenas (una música épica siempre parece mas épica si la
situación lo es, y pocos jefes son épicos, la verdad).
Dark Souls II es un juego que hace muchas cosas bien; pero
las que hace mal, son muy malas. Es muy probable que si estuviera hablando de una
saga diferente estos defectos pasaran a un segundo plano, pero apellidarse
Souls le ha salido caro a la oveja negra de la familia. En un par de puntos
estuve a punto de soltar el mando de frustración, pero en comparación no ha
sido tanta como la que he sentido con algunos de sus otros hermanos;
simplemente estaba peor dirigida. Dark Souls II se nota chapucerillo, y eso parece
un delito en una empresa que suele mimar mucho esas cosas. ¿Lo recomiendo? Pues…
No lo tengo claro. Supongo que si.
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