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[Análisis] Katana Zero

Pues al fin hemos podido catarlo. Tras semanas de ver a gente disfrutándolo (y sufriéndolo) y de comernos las uñas, hemos podido jugar a la aventura ninja de la que todo el mundo habla. Así que, sin más dilación, dentro análisis de Katana Zero.


Somos un señor con quimono y katana (al que en adelante llamaremos Siroco), un asesino a sueldo despiadado y letal. Iremos recibiendo encargos que nos obligarán a entrar en edificios plagados de peligrosos maleantes, para después salir con la katana ensangrentada y el cerebro repleto del ¿placer? del trabajo bien hecho. Y con algún que otro trauma que trataremos de resolver yendo a terapia cada tarde. Claro, que el terapeuta es quien nos da los encargos, así que igual...

A poco que hayáis leído algún análisis del juego, o que os hayan hablado de él, os habréis topado más pronto que tarde con dos palabras: Hotline Miami. Y es comprensible, ya que el esqueleto del gameplay es prácticamente el mismo: tanto tú como la inmensa mayoría de enemigos que te encontrarás tenéis un golpe de vida; si te matan, vuelves a empezar la pantalla. La clave está en que Katana Zero cuenta con dos aspectos que le dan El Toque™: el primero es que lo que jugamos no es el festival de katanazos en sí, sino el esquema mental que Siroco hace del mismo mientras escucha musiquilla (esto se indica en pantalla con un 'Pulsa [botón de ataque] para empezar a planear'). Al acabar la pantalla, un mensaje nos informará de que eso servirá, y procederemos a ver el vídeo de seguridad de nuestra carnicería. Y en caso de que no nos parezca lo bastante ninjástico, podemos repetir la fase.

En el Espejo Público de esta realidad van a fuego con el asustaviejismo

¿Acaso Siroco tiene poderes? Pues algo así: el terapeuta que le trata cada tarde, y aquí viene el segundo aspecto del que os hablábamos, le administra una droga experimental que permite a nuestro ninja percibir el tiempo de forma diferente y adelantarse a los acontecimientos de forma más o menos literal (lo dicho en el anterior párrafo), o incluso percibir el tiempo con mayor lentitud, lo que quieras que no es una ventaja frente a gente con, por ejemplo, una ametralladora. Nuestra katana (con la que devolveremos las balas que nos disparen) y nuestra droga serán las únicas armas permanentes que tendremos, más allá de objetos arrojadizos que encontremos en el escenario, y alguna que otra trampa. Ya que hablamos del tiempo, éste tiene una importancia capital en la historia; y es que meterse caquita en el cuerpo es lo que tiene, niños, que acaban pasando... cosas. No diremos más para no destripar la trama.

Y hablando de trama, nos ha encantado la enorme cantidad de escenas que se le dedican. Viendo el tráiler, nos esperábamos algo tipo Not A Hero (acción frenética, mala baba y una historia que ni destaca ni estorba), y nada más lejos; sí, la acción frenética está, y hay algún momento bastante loco, pero la trama es densa y con unos giros geniales, y el juego le dedica el mismo tiempo, si no más, que a los guantazos. Para ello se vale de escenas dialogadas en las que podremos decidir qué decir y cuándo decirlo, pudiendo interrumpir a la persona con la que estemos hablando si no somos muy cuidadosos (o si somos unos cagaprisas). Esto último, que de primeras parece una bobada (¿para qué voy a interrumpir nada, si puedo esperar un poco y rascar información o lore?) se vuelve una genialidad cuando tenemos delante a un tío que nos ha hecho imposible la partida y al que queremos curtirle el lomo.

Me estás aguando la mandanga, Ambrosio, y vamos a acabar mal...

El apartado artístico, ya lo habréis podido comprobar, es una maravilla: un pixel art chulísimo, una banda sonora que acompaña en todo momento a lo que ocurre en pantalla, y una localización al español de diez. Unámosle a todo eso un control depuradísimo, y todo perfecto.


Katana Zero llegó sin hacer mucho ruido, pero sin duda huele a indie del año, y a uno de los mejores juegos de 2019. Es cierto que sus poco más de doce euros por unas cuatro horas de juego pueden resultar excesivos para algunos, pero aquí no somos muy amigo de la relación tiempo-precio. Si un juego es bueno, está bien hecho e impacta, el tiempo es lo de menos. Y en el caso de este juego, nunca mejor dicho.

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