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[Análisis] Not a Hero

Que lo indie con estética pixel está de moda no es ninguna novedad. En PS-Plus ya nos tienen acostumbrados a incluir entre sus regalos mensuales al menos un videojuego independiente, y hemos querido aprovechar el de este pasado mes, "Not a Hero", para recuperarlo del olvido con un breve análisis para los que esteis pensando en jugarlo. Porque lo cierto es que aunque no es (ni fue) un juego realmente novedoso en ningún sentido, reúne muchos aspectos que nos gustan mucho.

 

La disparatada historia de fondo es simple pero atractiva. Lo suficientemente básica para poder jugar un rato a dar unos cuantos tiros, pero pensada para que uno quiera ver qué alocada misión toca a continuación. En resumen, todo gira en torno a Bunnylord, un conejo morado gigante que lleva traje y se pirra por los batidos, el cual viene del futuro con el fin de evitar el apocalipsis. Para ello se presenta a las elecciones a alcalde, teniendo que reunir el suficiente número de apoyos para ganarlas, como exige el sistema democrático. A partir de ahí avanzaremos día a día durante las restantes tres semanas de campaña electoral.

Y no estamos hablando de una campaña cualquiera, con sus debates y sus entrevistas en las que decir la primera chorrada que se te cruza por la cabeza (aunque tal vez eso daría para otro videojuego al estilo de "Oh... Sir! The Insult Simulator", ahí dejo la idea). Bunnylord es todo un populista y pretende ganarse al pueblo ocupándose de lo que realmente le preocupa a la gente. Así, cada semana nos encargaremos de eliminar el crimen de una zona diferente hasta enfrentarnos al jefe mafioso de turno, lo que a su vez permite que la variedad de enemigos se multiplique considerablemente.

Cada misión empieza con Bunnylord dándonos los detalles con un powerpoint. Los niveles tienen un total de 4 objetivos: el principal y 3 secundarios. La tarea principal es la única imprescindible para avanzar en el juego, pero cada objetivo secundario cumplido proporciona un mayor nivel de apoyo entre la población. Este apoyo, que se da en porcentaje durante el juego y con el nombre del cargo público que ocupa una vez concluido (yendo de simple "Alcalde" a "Global Megalord"), permite desbloquear nuevos personajes. Además será necesario haber cumplido con todos ellos para dar el juego por concluido definitivamente.


 Las misiones secundarias, aunque en su mayor parte son parecidas (matar a todos los enemigos, recoger objetos, terminar antes de tanto tiempo...) presentan suficiente variedad para no resultar aburridas y son uno de los componentes principales del juego. Esto se debe a que los objetivos principales son generalmente más o menos fáciles de cumplir (ninguna misión dura por si misma más de 5-10 minutos), pero tendremos que repetirlas muchas veces si queremos realizar correctamente todas las secundarias, lo que alarga la duración del juego.

Juegan un papel importante los escenarios y la exploración que hagamos de los mismos con vistas a desbloquear todos los objetivos (y los tres escenarios secretos opcionales). Y es que deberemos tener muy claro el recorrido que vamos a hacer. Por ejemplo, en una situación con rehenes uno no puede tirar la puerta abajo sin más a no ser que quiera ver cómo este muere de un disparo en la cabeza, por lo tendremos que buscar una ruta alternativa (a veces repitiendo la misión varias veces hasta tenerlo claro). Lo mismo ocurre en las misiones con límite de tiempo, porque aunque todos los caminos lleven a Roma, unos tardan más que otros.


 El hecho de tener distintos personajes, cada uno con características únicas, también aporta un buen componente de rejugabilidad, ya que no es lo mismo pasarse una misión con un personaje con pistolas que con escopeta o metralleta (o incluso únicamente con arma blanca). El elenco es variado, encontrando desde el típico agente secreto a un tipo llamado Jesús con un movimiento de caderas bastante sugerente, pasando por un luchador de wrestling y una ninja. Sin embargo, a pesar de ello en las etapas más avanzada del juego uno acaba recurriendo a los mismos pocos personajes, debido a que algunos están bastante descompensados y dificultan muchísimo cumplir los objetivos. Por ejemplo, misiones en las que te cruzas con ninjas que acaban contigo de un toque o que se desarrollan con un gran número de enemigos persiguiéndote a lo kamikaze son relativamente asequibles con un personaje de escopeta, pero se complican en exceso si tratas de pasártela con alguno de los personajes iniciales con más balas que precisión.

Los controles, explicados en los 2 minutos que dura la primera misión, son simples y fáciles de recordar, por lo que la mayor parte de las veces que te maten no se deberá a equivocaciones entre botones, sino a no haberte cubierto como deberías o no haber recargado a tiempo. 

Estéticamente el juego luce bien. La estética pixel es capaz de dar grandes juegos pero también grandes decepciones, y en este caso la jugada ha salido bien. Se ve sangre, enemigos rotos en pedazos, e incluso en algunas ocasiones se aprecian heridas concretas (sobre todo en escenas con los enemigos finales). Recuerda en cierta medida al diseño de juegos como Broforce, aunque se echa en falta una mayor variedad de escenarios. La mayoría son edificios que, aunque presentan variaciones de zona en zona, son demasiado parecidas entre si y añaden poca variación al juego. Aunque a veces podrían echarse en falta también más elementos generadores de caos, existen powerups y objetos secundarios que permiten explotar, quemar, destrozar y agujerear en la proporción adecuada para el juego.

En conclusión, nos encontramos ante un juego más que bueno, que aporta muchas horas de entretenimiento. Es un videojuego cuidado que, si bien tiene algunos aspectos que serían mejorables, no  cojea por ningún lado. Un conejo morado parlante del futuro al que no se le caen los anillos por ayudar a la sociedad es un pretexto tan bueno como cualquier otro para liarse a dar tiros y, ya puestos, este al menos lo hace con un buen pretexto. Si os animáis a probarlo, veréis que no es tan fácil dejarlo sin terminar al 100%.



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