Hay análisis y análisis. Incluso para nosotros, que no es
que tengamos un gran público pendiente de nuestras opiniones, es muy diferente
analizar juegos míticos que han pasado por millones de manos a analizar indies
sin apenas críticas. Así que analizar un juego al que poco le falta para darle
nombre a un género es, cuando menos, complejo, y más si tiene ya una década.
¿Por qué analizarlo ahora? Pues porque no teníamos análisis hecho a pesar de
que hemos hablado de él cientos de veces y porque así aprovechamos las muchas
horas que estamos invirtiendo en rejugarlo. Así que hablemos de un juego que
hizo historia: Dark Souls.
En concreto voy a hablar de la edición remasterizada, que es la que viene en una Dark Souls Trilogy estéticamente horrible, por cierto. Que venga en tres cajas es discutible, pero que el diseño de las portadas sea tan oscuro que apenas se vea y que más de una cuarta parte de las mismas este ocupada por una docena de pegatinas de clasificación de edad es una aberración para lo que debería ser una edición de lujo. ¿Afecta mucho al análisis el que sea la edición Remastered? Francamente, no. Sí ha mejorado ligeramente a nivel gráfico, especialmente las texturas, pero aparte de eso no se aprecian mejorías en ningún otro aspecto (excepto que deja consumir varias almas a la vez), encontrándonos con un juego idéntico a lo que recordábamos en su salida, incluyendo molestos bugs que en mi caso han llegado incluso a provocar que un jefe atravesase el techo y se cayera del mundo a un vacío digital. Afortunadamente, esta edición incluye el DLC de Artorias.
Para aquéllos que no sepan de qué va esto, Dark Souls es un
juego de rol desarrollado por From Software. Su inmensa fama le viene de
diferentes aspectos que iremos desgranando durante el análisis y que se han
aprovechado en infinidad de juegos con mayor o menor acierto. Para ser justos
hay que señalar además que una buena parte del mérito del juego se lo debemos a
la dirección de Miyazaki, siendo más que evidente la genialidad de los juegos
en los que está al mando (Demon’s Souls, Dark Souls I y III y Bloodborne) en
comparación con los que no (Dark Souls II).
Comenzando con el contexto, en Dark Souls encarnamos a un
ser humano afectado por una extraña maldición que le impide morir del todo.
Apenas se nos cuenta nada ni al inicio ni durante el juego, por lo que toda la
historia en la que se engloba la tendremos que ir sacando de diferentes formas
y unir las piezas. Una manera son los objetos, que cuentan con una breve
descripción. Otra, los diálogos con distintos personajes. Y por último, el
propio escenario, que cuenta mucho sobre el mundo de Lordran. En cualquier
caso, lo básico es que somos un no muerto que escapa de una prisión de no
muertos y viaja a Lordran, donde llevará a cabo la importante misión que le
corresponde al elegido. Dependiendo de lo que profundicemos nos enteraremos de más o menos, pero lo cierto es que muchos detalles se nos pasarán (a no ser que lo superemos tantas veces como el señor Powerbazinga, al que os recomendamos que sigáis si os gusta todo lo relacionado con Dark Souls)
Por el camino nos cruzaremos con distintos personajes,
buenos y malos, con unas historias que se cruzan y avanzan en función de
nuestro avance. Tenemos comerciantes, gente con la que aprender habilidades,
herreros y amigos que nos ayudarán en momentos complicados. No suelen ser muy
habladores, pero los pocos párrafos de texto que nos cuentan (con un gran doblaje inglés, subtitulado a la perfección al castellano) son especialmente
interesantes y nos dan muchas pistas si sabemos escuchar, cosa que suele
apreciarse más en una segunda vuelta.
En cuanto a la jugabilidad estamos hablando de un juego
desafiante al que hay que hacerse. El primer contacto con un juego de la saga
es complicado, pero una vez acostumbrados al sistema el disfrute es inmenso. Lo
cual no quiere decir que sea fácil. Dark Souls es un juego hecho para que
aprendas (como explicamos en este otro artículo). Existen mil formas de
jugarlo, desde un fuerte guerrero con gruesa armadura a un poderoso mago o un
clérigo capaz de realizar milagros, con toda la gama intermedia, pero las bases
son siempre las mismas.
Tenemos que ir avanzando por escenarios lineales pero
interconectados, en los que hay que ir consiguiendo llaves u objetos para ir
desbloqueando caminos en la misma zona o en otra diferente. Comenzando desde una
hoguera, los puntos centrales del juego, avanzamos matando enemigos y
esquivando trampas (y caídas) hasta llegar a la siguiente. Como el camino suele
ser largo y la muerte es bastante frecuente, por lo general existen atajos que
podemos desbloquear cuando llegamos a cierto punto y que hacen que no tengamos
que volver a recorrer toda la zona para llegar.
Esto es especialmente importante por varios motivos. El
primero es porque cada vez que morimos la experiencia (almas) que hemos conseguido
matando enemigos se perderá y quedará en el punto del escenario en que hayamos
muerto en forma de charco de sangre que otros jugadores online podrán ver
junto con nuestros últimos momentos de vida. Si llegamos a recogerlo se
incorporarán de nuevo a nuestro marcador y podremos aprovecharlas para subir de
nivel en una hoguera y mejorar nuestras distintas estadísticas. Pero si morimos
de nuevo antes de hacerlo, los perderemos para siempre. De esta manera, no sólo
es necesario abrir camino, sino esforzarnos por llegar cada vez, como mínimo,
hasta donde morimos la vez anterior.
Otro de los puntos por los que abrir puertas o desplegar
escaleras tiene gran importancia son los jefes de zona. Son enemigos muy duros,
únicos tanto en forma como en movimientos y también en el escenario en que los
enfrentamos. Desde abyectos dragones a demonios que causan daño masivo, pasando por humanos, lobos y mariposas,
cada enfrentamiento nos pone a prueba de una u otra manera, obligándonos no ya
sólo a ser fuertes y rápidos, sino también a ser listos. De forma general serán
necesarios varios intentos para acabar con ellos, lo que tardemos en hacernos
a cómo se mueven, cómo esquivar sus ataques y qué momentos son los mejores
para devolverles el golpe. Así, hay una diferencia clara entre poder llegar a
los mismos en unos minutos desde la hoguera más cercana a tener que recorrerse
todo el escenario de nuevo.
Por último, los atajos son muestra del que probablemente
sea el mejor punto del juego: el escenario. Esto se empieza a percibir en las
primeras horas, cuando le das una patada a una escalera y acabas en una hoguera
que ya conocías o abres una puerta y descubres que esa zona ya la has visitado. A
medida que avanzas en Dark Souls vas notando cómo no son una serie de
escenarios unidos de cualquier forma, sino que todo está conectado. Si desde un
punto ves una torre o un bosque, lo más probable es que en un momento dado
puedas acabar en ese sitio tras haber recorrido calles, sótanos o pasadizos. Y
con lo que no tienes a simple vista es todavía más llamativo; recorrer kilómetros
de túneles para acabar saliendo a la luz y, ¡vaya, si esto sé dónde está!
Si Dark Souls entra por los ojos es en gran parte gracias a
ese trabajo de diseño, tanto de los escenarios como de los enemigos que los
pueblan. No deslumbra a nivel gráfico, ni tan siquiera en la versión remasterizada,
pero tampoco lo necesita; el diseño esta tan cuidado y ha sido ensamblado con
una banda sonora tan espectacular (especialmente en los combates) que esto es
más que suficiente para encantar a cualquiera. Eso sí, que comprendamos las
limitaciones técnicas del momento en que se desarrolló no implica que tenga que
parecernos bien el poco trabajo que se ha hecho para mejorarlo al
remasterizarlo. Si las texturas mejoran considerablemente (casi todas), la
iluminación es terrible. La zona de Ciudad Infestada da unos cambios bruscos al
mover la cámara que no son normales, y que ciertas zonas como balcones o
puentes no emitan sombra pero sí lo hagan los personajes que hay sobre ellos da
lugar a escenas estrambóticas.
Dark Souls es todo esto y mucho más. Es un mundo extraño por
descubrir, personajes por conocer y enemigos por derrotar. Es interactuar con
otros jugadores, fiarse de sus mensajes o invadir sus mundos. Es coleccionar
armas y objetos, comparar sus estadísticas y profundizar en su historia. Pero
sobre todo es superarse a uno mismo: no darse por vencido ante las adversidades,
adaptarse y ser mejor de lo que eras. ¿Podríamos considerarlo imprescindible? Seguro.
Pero creo que en esta ocasión esa etiqueta la voy a dejar para otro juego de la
saga.
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