Hasta el momento ya os hemos presentado unos cuantos juegos
en nuestra sección de Indie Avances, pero todavía no os hemos traído un análisis
de ninguno de los mismos una vez han salido al mercado. No es que los perdamos
de vista, sino que La Pila no baja hagamos lo que hagamos. Pero cuando hay rebajas del 90% en la eShop de Nintendo,
¿cómo resistirse? Así que una vez que tenemos Escape Doodland por menos de un
euro, hay que jugarlo.
Escape Doodland es un juego maravilloso a nivel visual. Fue precisamente eso lo que nos atrajo en los primeros vídeos, pero hasta que uno no lo juega no se da cuenta de todos los detalles. La apariencia es la de dibujos hechos en capas sobre un cuaderno de clase (en algunos escenarios se ven hasta los renglones), con contornos que parecen hechos a boli en muchos casos y vivos colores en otros. La variedad de escenarios permite además una amplia variedad de estilos (a veces combinadas en los mismos). La única pega es que siendo un juego tan frenético muchas veces no nos enteramos mucho de las alocadas cosas que pasan en el fondo. En cuanto al apartado sonoro también es genial, perfectamente cuadrado con cada nivel, y no sólo la música sino los efectos de sonido de las diferentes criaturas y objetos con los que nos cruzamos (me encanta el de los puntos de guardado y el de las bolas del desierto). Remarcamos además que está todo hecho por dos personas: Veronica para la parte artística y Peter para todo lo demás.
La historia consiste en que una terrible criatura está
atacando nuestra ciudad y nuestro personajes (que podremos ir cambiando por
otros a medida que desbloqueemos aspectos) huye del mismo por todo el mundo, desde bosques a profundidades acuáticas, grietas heladas,
mundos oníricos, el interior de un gigantesco monstruo o el lejano oeste. En cada caso nos cruzaremos
con diferentes tipos de obstáculos y enemigos que intentarán ralentizar nuestro
avance y que, de nuevo, resultan muy divertidos y originales.
Estaríamos hablando de un plataformas en el cual tenemos que
llegar de un lado al otro del escenario sorteando obstáculos y recogiendo objetos
(habas verdes que permiten desbloquear personajes, mejoras y niveles, y
cerillas que usaremos para activar nuestros “poderes”). Sin embargo, al estar
huyendo del monstruo, no podemos perder un segundo. El avance será automático, y
en nuestra mano está únicamente el saltar o activar las habilidades
disponibles. Es por tanto algo parecido en lo jugable a lo visto en Super Mario
Run o, en aquellos casos en los que no vamos por tierra sino por agua o aire, a
Flappy Bird.
Los “poderes”, si es que se les puede llamar así, son
distintas habilidades gástricas como pedos hacia arriba, pedos hacia el lado y pedos
para atontar al monstruo. Por eso no resulta extraño que los coleccionables
sean alubias y lo que nos permita activar tan magníficas habilidades sean
cerillas. Aunque las cerillas en general no son un problema, ya que no escasean
y se acumulan aunque muramos, no son la solución a todos nuestros problemas. Un
mal salto que termine en el vacío puede acabar con la partida, de igual forma
que, debido al avance automático, hay momentos en que podemos quedarnos
pillados en un punto de no retorno.
Estas muertes no son excesivamente frecuentes (lo más típico es
que nos alcance el bicho tras haber chocado varias veces contra obstáculos o
por no ser tan ágiles como deberíamos), pero molestan especialmente en algunos casos
por una razón que no tiene que ver con estas mecánicas. El principal problema
de Escape Doodland, a mi modo de ver, es que no tiene un modo de dificultad normal: empezamos
en difícil y podemos desbloquear el ultradifícil, pero nada más. ¿Qué
diferencia un modo de otro?
El muy difícil es lo esperado: recorrer el escenario de
principio a fin sin morir. Afortunadamente no hay alubias que nos
distraigan o nos obliguen a hacer movimientos extraños, pero aun así es un reto
considerable. El difícil tiene puntos de control, 4 o 5 por nivel, pero con la
particularidad de que no son eternos; si gastamos los tres corazones que
tenemos toca volver a empezar desde el principio. Por lo tanto, sufrir una
muerte tonta en esos momentos puede implicar repetir todo el nivel, zonas muy
machacadas ya, para alcanzar el punto que se nos atasca. Es en esos momentos
cuando se echa mucho de menos una dificultad normal, con puntos de control normales
que nos permitan repetir zonas conflictivas antes de enfrentarnos al modo
difícil.
No es un problema muy serio, pero sí es uno que habría sido
muy sencillo de solucionar. Mi opinión, tal vez equivocada, es que deriva del
hecho de que un modo normal podría haber causado que la duración del juego, de
tan sólo 10 niveles, se viera muy reducida con respecto a la actual. Pienso que
nada mas lejos de la realidad: Escape Doodland es un muy buen juego, por lo que
incluso habiéndose pasado un nivel apetece volver a jugarlo y exprimirlo al
máximo. Cierto es que el precio inicial podría parecer un poco elevado y no esté
mal esperar a una rebajilla, pero Escape Doodland lo vale.
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