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[Primeras Impresiones] Little Big Adventure, el regreso de un clásico

 Mucho tiempo ha pasado desde aquel lejano 1994 en que Adeline Software lanzó un juego de PC que para algunos de nosotros representa parte de nuestra infancia. En aquel Little Big Adventure acompañábamos a Twinsen, un colines cuya vida, ya de por si dura, se ve truncada cuando le acusan de rebelión contra la dictadura militar del Dr Funfrok y secuestran a su novia delante de sus narices. Sendell la Diosa de su planeta natal Twinsun, le revela su verdadero propósito y así da comienzo nuestra pequeña gran aventura. Uno de los primero juegos que completé de pequeño, junto con su segunda parte, me acompañó en mi periplo "pecero" durante muchos muchos años. Esa música de inicio que lleva a tiempos pasados, esos movimientos ortopédicos, ese inicio escapando de la cárcel/manicomio donde aparecíamos al principio del juego. Todo aquello que da nombre a nuestro querido blog. Todo eso lo encontramos en este remake que el estudio 2.21 esta a punto de terminar. La semana pasada nos dejaro
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RetroAnálisis Kirby’s Dreamland (GameBoy)

Hace unos días os conté algunas cosillas sobre RetroAchivements , la forma que tenemos que añadir logros a nuestros juegos antiguos, y ¿qué mejor forma de estrenarlo que con el primer Kirby de la historia? ¿Sigue estando fresco o ya no merece la pena? Lo veremos en este retroanálisis. Kirby empezó sus andanzas por DreamLand de una forma poco ortodoxa ya que, en su origen, ni tan siquiera era rosa. Aprovechando la ausencia de color de la primera portátil de Nintendo, dejaron de lado la decisión del color del personaje principal de este título, personaje que terminaría por convertirse en uno de los más icónicos de la compañía. Kirby’s DreamLand nos propone un juego portátil, pequeñito, sin forma de guardar la partida ni tampoco contraseñas que nos permitan saltarnos niveles. Completable en media hora ya cuenta con casi todos los elementos con los que nos encontramos en los juegos más modernos de la bolita rosa. Echaremos en falta, eso si, la capacidad de nuestro personaje de adoptar pode

RetroAchivements o cómo añadir logros a los clásicos

A día de hoy todos los jugadores estamos acostumbrados, en mayor o menor medida, a los logros/trofeos integrados en la mayoría de las plataformas. Hay quienes pensamos que ha sido un buen añadido, que aporta algo de rejugabilidad (siempre que estén bien hechos) y no nos quita nada, y a quien no le importan demasiado (también hay jugadores que los desprecian, pero son los menos). Personalmente creo que Nintendo, la rebelde, debería haberlos integrado ya desde la WiiU/3DS, pero ellos van a su bola y hay que quererles igual. Pero los logros, como parte de nuestro perfil de jugador, no estuvieron siempre presentes. No fue hasta que Microsoft los integró en la Xbox 360 que pudimos disponer de ellos. Poco después Sony implementó un sistema similar en PS3 (por eso hay juegos de esa consola que carecen de trofeos) y desde ahí se siguió extendiendo a Steam, Google Play, etc. Hoy en día existen webs, como Exophase , que nos permiten unificar nuestros perfiles de las distintas plataformas, para l

[Análisis] Hellblade: Senua' Sacrifice

Ya iba tocando, y no quiero enrollarme en exceso, así que allá va el análisis de Hellblade: Senua's Sacrifice , el juego más sincero y real que me he tirado a la cara, y el mejor que he jugado (y ¿jugaré?) nunca. Por empezar sin venirme arriba y tal... Somos Senua, una guerrera celta que se embarca en una misión onírica obsesiva para luchar en las entrañas del mismísimo Hel por el alma de su difunto amante. Y por si eso fuera poco, Senua sufre una profunda y severa psicosis, por lo que sus sentidos y las voces de su cabeza harán que todo sea mucho más complicado y aterrador. Nada más empezar se nos recomienda el uso de cascos para jugarlo, pero más que recomendable es obligatorio; en primer lugar porque ese diseño de sonido pide a gritos auriculares; en segundo, porque supone meterse en la mente de Senua de lleno; y por último, porque por extraño que parezca, sin algunas de esas voces taladrando nuestros oídos estaremos perdidos, ya que hacen las veces de un HUD que aquí ni está ni

[Análisis] Reed Remastered

Hay veces que hay que jugar algún producto corto, sencillo, (barato) y quizá, algo basurilla. No siempre podemos estar disfrutando de videojuegos de decenas de horas, con una calidad excelente o, al menos, notable. Pasa lo mismo con el cine, con la literatura, etc. En general con cualquier disciplina artística y, en el caso de los videojuegos especialmente dada su naturaleza mucho más activa por parte del espectador. ¿Y esta introducción tan metafísica? Pues para hablaros de la última basurilla a la que he dedicado el tiempo justo para sacar su platino. Reed Remastered se trata de una de esas reconversiones, refritas, de juegos de móviles a consolas, llegando al extremo ridículo de contar con versiones específicas para la última generación (PS5 y Xbox Series). Me ha llevado exactamente 57 minutos en exprimir todo lo que podía ofrecerme y os puedo asegurar que no he ido demasiado deprisa. Nos encontramos ante un plataformas relativamente desafiante, de

[Análisis] Steelrising

Este año me había propuesto jugarme completo al menos uno de los juegos que entraban dentro del PS Plus básico cada mes. En marzo es posible que no lo haga ya que Sifu, el que entraría en esa categoría, lo tenía para otro momento, pero en enero y febrero si que he seguido esta máxima y eso me ha permitido disfrutar de dos buenos juegos a los que, probablemente, no les habría dado una oportunidad de no ser por este "reto". En enero tocó el divertido Nobody saves the world, y en febrero el notable Steelrising, objeto de este análisis. Así que ¿de qué va Steelrising? ¿Merece la pena? ¿Tiene algún punto diferenciador realmente reseñable? ¿o nos encontramos con un juego "del montón"? En plena revolución francesa nos vemos envueltos en una masacre desatada por la locura del rey en las calles de Paris, tratando de seguir las órdenes que nos ha dado la reina de encontrar y salvar a sus hijos. Las calles han sido tomadas por autómatas incansabl

[Análisis] Sable

Hoy he terminado otro juego, que para las fechas que llevamos de año no está nada mal. Se trata de Sable, un juego indie de finales de 2021 al que mucha gente tenía ganas y del que hoy os contaré un poco mis impresiones. Os adelanto que es también el primer platino de este año, pero ha sido una experiencia algo más agridulce de lo que me pareció en un principio. Como ya hemos comentado, Sable es un juego indie, realizado por Shedworks, un equipo de dos personas afincado en el norte de Londres, que sorprendió con su trailer de presentacion por su propuesta y su estilo artístico y dejó a muchos con ganas de probarlo. Al final yo me animé gracias a los juegos del plus del mes pasado y no me arrepiento en absoluto. Sable es un juego de exploración, que busca transmitirnos sensación de libertad, un poco al estilo de los juegos de That Game Company (Journey y compañía), junto con esa curiosidad infantil que nos lleva a explorar el siguiente montículo, la cue

[Análisis] Samorost

 Hoy vengo a hablaros de un juego muy chiquitito, que no es nuevo precisamente, pero que muestra perfectamente en lo que más adelante se convirtió el estudio Amanita Design, los creadores, entre otros, de Machinarium o Botanicula (amén de la trilogía que comienza con este título que nos ocupa. Se trata también del primer juego que termino este 2024 y, lo más importante de todo, podéis encontrarlo gratuitamente en diversas plataformas (como podéis ver en su web oficial ). ¿De qué trata Samorost? Pues no os puedo contar gran cosa ya que a mi me ha durado 11 minutos así que os animo a jugarlo por vosotros mismos y que así podáis acompañar a su simpático protagonista en su intento de salvar su planeta. Este juego se trata principalmente de un ejercicio estético, aunque algo abstracto en ocasiones, al que no se le puede negar el buen gusto. Jugablemente lo enmarcaríamos dentro de los point & click, aunque, como ya sabrán todos aquellos que conozcan

[Análisis] Oxigen Not Included

Partamos de una cuestión muy simple: los juegos de gestión me encantan. Estados, ciudades, individuos perdidos en la selva como dios los trajo al mundo… si se puede gestionar, me parece bien. En los juegos, al contrario que en la vida real, si el gestor dice “haz esto”, el interpelado lo hace. O tiene una serie de parámetros que le harán hacerte más o menos caso, pero uno sabe los factores a los que tiene que atender. La complejidad en algunos casos apabulla un poco, pero eso suele darle capas de complejidad, te permite ir descubriendo cosas nuevas en cada partida. Ahora, nunca he visto tal complejidad como la de Oxygen Not Included . La cebolla de los juegos de gestión: tiene capas, y te hace llorar.   Empecé Oxygen Not Included sin saber demasiado. Pese a que me llamó la atención en uno de sus primeros trailers, no volví a saber apenas de él hasta que lo vi en un iconito de regalo allá por mi cumpleaños. Así que, tras ver que no podía ponerlo en español, me lancé a la aventura un po

[En pocos píxeles] Rogue Legacy 2

  Rogue Legacy 2 es la combinación perfecta de rogue-lite fácil de jugar pero difícil de dominar, grindeo destilado hasta alcanzar su culmen, y esa costumbre tan sana entre las casas reales de rancio abolengo de dibujar un círculo con su árbol genealógico (lo de tener taras genéticas que te dejan la esperanza de vida vendimiá, vaya). Eso sí, lo de tener que pasarte el juego entero diez veces para catar a todos los jefes en su versión tocha y sacar el final bueno me parece a todas luces excesivo.

[Impresiones en pocos píxeles] Vampire Survivors

A ver, es un juego en el que hay que sobrevivir media hora matando vampiros y demás seres oscuros usando un gritón de artilugios combinables y evolucionables, como gatos asesinos o un ajo, y diversos personajes expertos en esto de pedirles la cuchara a criaturas del palo... entre ellos un perro que caga flores asesinas al que puedes curar constantemente tecleando 'pet'. No entiendo cómo podría no ser el rollo de alguien. Mucho tendría que liarla (y sí, es una sola persona) de aquí* al lanzamiento oficial para que esto no sea un turbosupermegaultrainstatremenputoGOTY. *Versión 0.6.1

[Análisis] The Longing

Cuando me dijeron que The Longing era un juego para mi dije que claramente. Básicamente, porque no tenía ni idea de qué me estaban hablando y suelo dar la razón así sin más, soy muy crédulo. Pero cuando empecé a mirar de qué iba la cosa vi que podía ser verdad, que tal vez había hecho bien contestando así pese a mi desidia por tan siquiera interesarme en qué me dicen antes de contestar. El caso es que 15€ me pareció un precio aceptable por un juego que prometía durarme más de un año, así que lo compré y me puse a ello el día que, tras mirar en el calendario, parecía que si me podía pillar libre 400 días después. La premisa de The Longing es esa: eres un ser pequeñajo y morenito con cabeza de Montoro que tiene que despertar a un rey de piedra gigante que sestea en una caverna al cabo de 400 días. Lo que hagas mientras tanto es cosa tuya. En una especie de aventura extendida del robot que trae mantequilla a Rick, el despertador andante al que controlamos explorará un pequeño mundo subt