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[Análisis] The Longing

Cuando me dijeron que The Longing era un juego para mi dije que claramente. Básicamente, porque no tenía ni idea de qué me estaban hablando y suelo dar la razón así sin más, soy muy crédulo. Pero cuando empecé a mirar de qué iba la cosa vi que podía ser verdad, que tal vez había hecho bien contestando así pese a mi desidia por tan siquiera interesarme en qué me dicen antes de contestar. El caso es que 15€ me pareció un precio aceptable por un juego que prometía durarme más de un año, así que lo compré y me puse a ello el día que, tras mirar en el calendario, parecía que si me podía pillar libre 400 días después.

La premisa de The Longing es esa: eres un ser pequeñajo y morenito con cabeza de Montoro que tiene que despertar a un rey de piedra gigante que sestea en una caverna al cabo de 400 días. Lo que hagas mientras tanto es cosa tuya. En una especie de aventura extendida del robot que trae mantequilla a Rick, el despertador andante al que controlamos explorará un pequeño mundo subterráneo... si queremos. Porque igual lo que nos apetece para sentir que hemos hecho una buena inversión es meternos en la cavernita anexa, sentarnos en el sofá (o ni eso, en el suelo, a los pies de nuestro creador) y apagar la consola hasta que termine el contador, que corre esté la esta encendida o no.


El juego es valiente en ese sentido, ya que introduce esa mecánica tan desconocida en el siglo XXI: esperar. Hay que esperar a que el escenario cambie si queremos avanzar por las cavernas, hay que esperar para dar con la hora del día en la que suceden ciertas cosas, y hay que esperar para que el protagonista avance a su destino, sea el que sea este, lenta, muy leeeeeentamente. El tomarse las cosas con calma, saber que no importa que no juegues en una semana o un mes, meterse a la partida únicamente para ver el paisaje subterráneo… es algo que realmente resulta refrescante.

Ahora bien, valiente no es sinónimo de acertado. Creo que The Longing tiene algunas carencias, y concretamente en los aspectos que más debería potenciar un juego con este planteamiento. Para empezar, el escenario es demasiado pequeño. Que no engañe a nadie el tiempo que se tarda en recorrerlo a paso de tortuga; un escenario 5-10 veces más grande era perfectamente factible (desconozco cuanto puede dar de si el estudio, presumiblemente pequeño, pero estaríamos hablando de tiempo invertido, no de recursos técnicos) y crearía una experiencia redonda. Más sitios en los que habría que esperar para hacer cosas (actualmente son unas pocas tan solo: un musgo que crece, unas setillas, una piedra que cae…) no le sentarían nada mal. Y algunos finales más y un poco más trabajados serían esenciales.


No es que no haya cosas que hacer, es que al final se hacen pocas y se vuelve pesado no tener más sitios que recorrer o cosas por las que esperar. Pintar, leer, recoger cristales y colocar los adornos en casa nos ocuparán más tiempo del que podríamos esperar, especialmente si buscamos hacer todo lo posible siguiendo nuestro diario. Y hacerlas, mejorando así nuestro refugio, hará que el tiempo avance más rápido mientras estamos en casa, lo que se agradece pero a la vez hace que tengas que estar más pendiente del mismo (cuando ves correr los días de 6 en 6 es probable que decidas dejar a la sombra fuera de su casita para no agotar el tiempo si te quedan cosas por hacer). Pero poco aportan estas actividades aparte de tachar una línea de la lista. Incluso un acérrimo enemigo de los “Logros” y lo que representan como yo tiene que reconocer que la experiencia en Switch se ve lastrada por no tenerlos.

A nivel artístico el juego está bien, pero creo que no se luce. Bonita banda sonora, que aparece con intensidad cuando tiene que aparecer, pero con pocas sorpresas. Buenos escenarios, pero con poca variedad. Más o menos lo que comentábamos en apartados anteriores: bien, pero escaso.


No quiero dar una mala idea del juego, aunque pueda parecerlo. La idea está bien planteada, pero es claro que se queda a medio gas. Inicialmente abruma la cantidad de salas y pasillos, y uno piensa incluso en hacerse un mapa para orientarse, pero tras un par de paseos te das cuenta de que no hay mucho que ver, que unas puertas llevan a otras y que la libertad para elegir cómo pasar esos 400 días al final es sólo libertad para elegir si quieres hacer el imbécil tirando el dinero en un tamagotchi al que ni tan siquiera hay que recogerle las cacas. Darle una buena nota me parece de justicia, pero que quede claro: ni es un juego para todo el mundo ni sería extraño que pudiera decepcionar a gente que lo coja con ganas.

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