Partamos de una cuestión muy simple: los juegos de gestión me encantan. Estados, ciudades, individuos perdidos en la selva como dios los trajo al mundo… si se puede gestionar, me parece bien. En los juegos, al contrario que en la vida real, si el gestor dice “haz esto”, el interpelado lo hace. O tiene una serie de parámetros que le harán hacerte más o menos caso, pero uno sabe los factores a los que tiene que atender. La complejidad en algunos casos apabulla un poco, pero eso suele darle capas de complejidad, te permite ir descubriendo cosas nuevas en cada partida. Ahora, nunca he visto tal complejidad como la de Oxygen Not Included. La cebolla de los juegos de gestión: tiene capas, y te hace llorar.
Empecé Oxygen Not Included sin saber demasiado. Pese a que me llamó la atención en uno de sus primeros trailers, no volví a saber apenas de él hasta que lo vi en un iconito de regalo allá por mi cumpleaños. Así que, tras ver que no podía ponerlo en español, me lancé a la aventura un poco a lo loco. Entre otras cosas, porque no tiene tutoriales.
Comienzas en un pequeño espacio con un portal y tres muñecos. El portal sirve como centro de la base porque ahí le aumentas las habilidades a tus muñecos y fabricas más cada cierto tiempo. Ambas cosas tardé unos 20 ciclos (días) en aprender que podían hacerse. Estos tres muñecos, inicialmente, poco más pueden hacer que picar y construir cositas básicas. Poco a poco, vas haciéndoles pijadas, como una cama para que no duerman en el suelo o una letrina. Y como no sabes que más hacer, pues les pones más cosas como una mesa para que investiguen cosas y se entretengan, que la cencia no se ace sola, ahí que acerla.
El árbol científico, que inicialmente parece poco (y realmente lo es) da buena cuenta de lo que te vas a encontrar. Si fueras a saco a investigar, puedes sacar todos los descubrimientos sin demasiado problema pero, ¿para qué quieres una batería inteligente que se activa al detectar una caída de potencia en la red cuando tu principal fuente de energía siguen siendo muñecos pedaleando en una rueda de hámster? Hay absolutamente de todo. Pero hay que saber usarlo y tener los recursos para hacerlo.
El caso es que uno empieza a crecer. Porque va picando, va trayendo gente y va construyendo cosas. Pero quedan muchas cosas que uno no sabe. Como por ejemplo, que existen instrucciones para fregar el suelo y no tener que picar el suelo del dormitorio hasta una oquedad para evitar que se inunde porque picaste un acuífero en el techo. La primera partida (y en mi caso la única por el momento) te marca. Porque haces cosas que no sabes cómo van y la base se va estructurando en torno a esos errores y a veces es difícil de corregir.
Personalmente, la cosa me desanimó un poco al principio. De hecho, tenía pensado dejar la partida y empezar otra para evitar los primeros errores con la hidrodinámica. Pero luego lo pensé mejor: ¿es esa la forma de hacer las cosas? Mi calle es antigua y estrecha y sólo cabían aceras de menos de medio metro. ¿Demolieron las casas de un lado para hacer una calle en condiciones? No hubiera sido lógico, así que buscaron una forma de que peatones y coches pudieran moverse adoquinando la calzada y poniéndola al mismo nivel que la acera. Y cuando se pusieron con la obra, ¿nos dejaron sin poder salir del portal en lo que trabajaban? No, hicieron un apaño chapucero para poder moverse lo justo y lo iban cambiando a medida que avanzaban.
He ahí la cuestión, a mi modo de ver, de cómo entender el juego (y el progreso de la humanidad, poniéndonos más filosóficos). No podemos disponer de un lienzo en blanco siempre que queramos. Tenemos que hacer lo que podamos con lo que tenemos e ir adaptándonos a los cambios y a las novedades. Hay que aprender a hacer, deshacer y rehacer, aprender que nada sale bien a la primera y tampoco está nunca en un estado óptimo porque cuando solucionas un problema surge otro diferente (a veces derivado de haber resuelto el primero y más apremiante). No sólo tienes que planear a dónde quieres llegar, sino trazar la ruta y a que sea lo suficientemente versátil para modificarla.
Oxygen Not Included no tiene nada especialmente novedoso, pero une muchas cosas de forma magistral para dar una sensación muy realista y extremadamente compleja. Meter dinámicas de gases para que los más ligeros vayan hacia arriba de la base no es una cosa supercomplicada. Como tampoco lo es que las zonas profundas sean más frías que las superiores porque el calor también sube. Ni que haya que medir la potencia eléctrica para evitar liarla como Homer con el Papá Noel. Pero la cosa cambia si encuentras una fuente de gas natural en la parte alta, tienes que bombearlo hacia abajo porque el generador en que lo quemas produce un calor excesivo para esa zona, fijar el dióxido de carbono con otra máquina para que no se acumule la presión, llevar agua desde el deposito hasta esta otra máquina, traer oxigeno también de arriba para no ahogarte y refrigerar la habitación contigua para que no se te mueran los cultivos de calor, que... Y eso sin tener en cuenta la instalación, porque una vez en marcha todo va solo pero, ¿qué alimenta la bomba que transporta el gas natural en un principio o en caso de tener que arrancar el proceso de nuevo?
Inicialmente uno cree poder con todo. Al cabo de unas buenas horas se da cuenta de que no. Y ahí entra la automatización, hacer sistemas independientes con cables y puertas lógicas para que tal sistema se active si llega a tal temperatura o baja de cual presión. Para quien no sea informático o ingeniero, es un infierno del que no se sale; sólo puedes adaptarte poco a poco.
Oxygen Not Included te hace aprender de cosas que no quieres, porque es mejor eso que estar muerto. Te fuerza a establecer prioridades. Te obliga a no quedarte parado, pero también a esperar. Y, principalmente, te hace seguir incluso cuando apenas te queda oxígeno.
PD: Muy bonitos los muñecos, preciosos.
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