Ir al contenido principal

[Análisis] World of Goo

No nos cansamos de hablar de indies, y mucho menos si son de los que crearon el género tal y como lo conocemos hoy en día. La semana pasada Schatz nos trajo sus impresiones del imprescindible Limbo y hoy yo quiero hablaros de World of Goo, uno de los que, para mí, comenzaron todo esto (junto con el maravilloso y complejo Braid o el inimitable Machinarium). Vale, también el Minecrá entraría en esos orígenes, pero... ¿a quién le importa?


¡Al turrón, que se acercan las navidades! World of Goo es uno de esos juegos de los que te enamoras nada más verlo: esas inquietantes bolitas con ojos supieron ganarse nuestro cariño y nuestra preocupación de una forma más intensa, si cabe, que los Lemmings hace ya muchos muchos años. Y es que nuestro objetivo, en definitiva, es muy similar al de los hombrecillos suicidas: llevar a nuestros goos a una tubería para que, si hemos conseguido los suficientes, podamos pasar a la siguiente fase.


Dicho así suena muy sencillo ¿no? Y al principio así lo parece. Para llegar a la tubería sólo tendremos que ir construyendo estructuras con parte de nuestros goos para que el resto puedan recorrer la distancia oportuna. Porque ésta es la característica fundamental que tienen nuestros personajes: pueden (y deben) formar estructuras físicamente estables, que sirvan de recorrido a sus compañeros. Posicionando, cerca de una estructura ya formada la siguiente bolita, veremos la forma que tomará el siguiente tramo y que se hará efectiva cuando soltemos el ratón (o el dedo en caso de pantallas táctiles).

Por supuesto, hay varios tipos de goos, desde los negros, los más básicos, que dejan de estar disponibles una vez colocados, hasta los reposicionables, los que cuelgan, elásticos y otros tipos que no quiero desvelaros aún pero que os gustarán.

Algunos tipos de pequeños goos

Uno de los puntos más importantes del título es su historia, de la que no os voy a desvelar nada, pero que, como buen indie originario, nos cuenta muchísimo sin contarnos apenas nada. Nos deja muy tocados, con muchas reflexiones, con apenas cuatro frases y una narrativa hipervisual.

El apartado artístico es otra de las señas de identidad de estos juegos así que poco se puede decir. En este caso el marcado arte de 2D Boy, que estará presente en todos sus videojuegos hasta la fecha, es al mismo tiempo precioso y desconcertante. Una dirección artística perfecta para mostrarnos esa suerte de mundo post (o intra) apocalíptico, oscuro, en el que encuadran toda su producción videojueguil.

Agárrate ahí, que nos caemos

El apartado sonoro es adecuado también. Si bien es posible que no sea lo más recordado del título, al menos no la música de fondo, si que está muy bien encuadrado y ayuda mucho a crear la atmósfera necesaria en cada nivel. Lo que si recordaremos son los sonidos que emiten los goos con cada uno de nuestros movimientos con ellos.

Yo evitaría el fuego, sólo por si acaso

Y con esto llegamos al final: ni el juego es muy largo, ni tampoco puede serlo este análisis. En lo que queda sólo puedo recomendároslo (si es que no lo habéis jugado nunca): es una de esas pequeñas joyas, muy pulidas, por las que merece la pena pasar. Seguro que en algún momento os hablaremos del resto de las obras de 2D Boy porque, al menos yo, soy bastante fan de ese pequeño estudio.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Análisis] South Park: Retaguardia en Peligro

Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light , ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad . Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro ... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto. Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a

Rocket League se actualiza (una vez más)

Ya he hablado anteriormente de ese gran juego llamado Rocket League , convertido en eSport de referencia por méritos propios. Puede gustar más o menos, eso es evidente, pero lo que está fuera de toda discusión es el buen hacer de Psyonix. Si ya nos sorprenden regularmente con nuevos contenidos en cada parche que sacan, las actualizaciones de final de temporada vienen mucho más fuertes. En este caso, despedimos a la temporada 5 con las recompensas correspondientes al nivel alcanzado en el modo competitivo (considero todo un logro haber llegado a un mediocre oro a pesar de todas las horas de juego) y damos la bienvenida a la sexta con una nueva ronda de clasificación para posicionar a los jugadores. Pero vamos a lo importante, los contenidos. Para empezar, un escenario completamente nuevo y bien bonito basado en el típico pueblo rural americano. Actualizaciones en escenarios antiguos con nuevas condiciones meteorológicas. Arenas accesibles en otros modos de juego (esto es impo