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[Análisis] Limbo

Éste iba a ser un análisis en el que tenía pensado comenzar comentando cómo al fin había conseguido romper el ciclo de Análisis-Promesa-Incumplimiento. En concreto, iba a ser un análisis de Inside, del que comencé hablando por comparación con Little Nightmares. Sin embargo, según iba a empezar caí en que no se puede hablar de Inside sin hacerlo antes de Limbo, así que tendrá que esperar para otro día (junto con las promesas de hoy).



Limbo es esa obra que se nos viene a la cabeza cuando hablamos de juegos indie: realizada por un estudio poco conocido, breve, impactante, rompedora, e intrigante. Un juego que a primera vista parecería un plataformas un tanto extraño, pero que esconde miles de detalles bajo una preciosa estética en blanco y negro.

Este punto, el estético, es especialmente importante en un juego que no tiene diálogos ni más sonido que el ambiental (el chasquido de un cepo en nuestro cuello, una caja abriendote la cabeza, una estaca ensartándose en tu pecho... cosillas así). Y el diseño es, como os haréis a la idea por mis palabras, perturbador. La escala de grises nos sumerge en un mundo de tinieblas lleno de trampas y horrores.


Evidentemente, no es un buen barrio.

Manejamos a un niño que despierta en medio del bosque y, sin más, comienza a caminar hacia un punto sin determinar. Recorriendo diversas zonas bien diferenciadas que incluyen la espesura del bosque, una ciudad abandonada y algo que podría ser una fábrica, descubrimos detalles de una historia que está ciertamente abierta a interpretación. Como ya veremos en el análisis de Inside (que sí, que lo haré antes o después), iremos encontrando multitud de elementos que introducen mecánicas nuevas a lo largo del juego, necesarias para transformar un simulador de paseo en un plataformas.

Estos elementos están pensados de manera que también aporten algún detalle que pueda usarse para que cada cual dibuje su propia historia mental: babosas cerebrales, arañas gigantes, máquinas de gravedad y muchos pinchos y cosas afiladas. De hecho, he de decir que no caí en la cuenta de la "importancia" (las comillas van porque, como digo, es relativa; no es necesario entender nada para disfrutarlo igualmente) de muchos de ellos hasta haber jugado Inside, donde muchos se repiten.


¿La parada del autobús, por favor?

El funcionamiento de Limbo, por lo tanto, no es especialmente complicado más allá de intentar no morir. Es cierto que el manejo del personaje no es tan fácil como sus cuatro botones (uno por dirección más otros dos para saltar y agarrar) puedan dejar entender, ya que a todos nos gusta que nuestro personaje corra como Usain Bolt, tenga la fuerza de The Rock (¿para cuándo un videojuego protagonizado por él?) y salte como Ruth Beitia, pero el chico betún (que por cierto tiene unos ojos que parecen las luces largas de un coche) no hace nada de eso. Es pequeñajo, torpón, se va dando de leches contra todo lo que encuentra, y nos trae a la memoria a personajes tan desastrosos como el niño de The Last Guardian (¡y aquí llega la promesa de análisis!). Evidentemente, esto es intencionado; tiene la finalidad de hacernos ver lo frágiles que somos, mostrando muy didácticamente que es posible hasta ahogarnos en un charco.


¡Que viene la araña!

Limbo es un juego que, a mi modo de ver, trata precisamente de eso: de fragilidad, sorpresa y de esquivar obstáculos más que de enfrentarlos. Es lo que tiene ser pequeño y estar sólo en un mundo peligroso. Sufriremos con cada paso en falso. Nos sobresaltaremos con cada trampa que se active. Y miraremos para otro lado cada vez que nos caigamos de una rama y veamos caer a nuestro niño, aunque el crujido de sus huesos astillándose nos hará estremecer igual. Me parece un juego que, pese a parecer que no es para todos los públicos, hay que disfrutar. Actualmente se encuentra en todas las plataformas, y rara es la que no lo ha regalado en un momento u otro, así que si no queréis gastaros los 10 euros que cuesta, podéis esperar un poco y no tardaréis en encontrarlo muy rebajado.


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