Con la saga Uncharted finiquitada (temporalmente) y la revitalización del género en su punto álgido, estaba cantado que Lara Croft volvería más pronto que tarde. Y dos años después de que Nathan Drake dejara de echar abajo todo aquello que tocaba, Tomb Raider vio la luz. Y no, este análisis no está hecho a rebufo del tráiler de la película. EN ABSOLUTO.
La típica historia. Chica conoce misterio. Chica va hacia misterio. Chica acaba naufragando en una isla maldita ocupada por una secta y gobernada por un espíritu vengativo. Por no hablar de que la chica tiene un vicio sospechosamente familiar: el de atraer la violencia y el preocupante poco aguante de los edificios a unos zambombazos de nada.
Lara Croft, por suerte, ha dejado de ser un par de protuberantes senos armados hasta los dientes; ahora es una mujer vulnerable, sola en un terreno hostil, y con un factor curativo que ni Lobezno con sobredosis de ibuprofeno. Y no lo digo sólo porque la curación sea automática, sino también porque, pese a atravesarse un riñón a los cinco minutos de juego con una barra de acero que a saber si cumple las exigencias sanitarias más básicas, es capaz de ventilarse a una secta terrorista, acabar con una manada de lobos con muy malas pulgas y romper la maldición de la isla en menos tiempo del que muchos tardaríamos en poner una lavadora.
Ése es el principal fallo del juego de Crystal Dynamics (ahora Square Enix): ponernos en la piel de una persona luchando por la supervivencia, y a la vez darnos un recurso facilón para ello. En uno de los momentos a priori más tensos del juego, Lara se encuentra en un bosque, de noche, acorralada por enemigos y con los lobos en los alrededores; cualquier movimiento en falso, y los sectarios la encontrarán, los lobos vendrán, y todo habrá acabado... a menos que se ponga a dar cabriolas por todas partes en lo que regenera salud, y luego vuelta al combate. ¿Es imposible morir, entonces? De hecho, no. En muchas ocasiones, nos encontraremos ante scripts o largas secuencias cinemáticas en las que, llegado el momento, se nos exigirá completar un QTE para sobrevivir. Y fallarlos es sinónimo de muerte. Y no una agradable, precisamente...
Lara, hazte así, que tienes algo en el pelo. |
En la escalada también tiene sus contras: al llegar al final del saliente/viga/madero convenientemente pintado de blanco de turno, Lara suele hacer automáticamente un gesto de 'vamo a lanzanno' hacia el lado correspondiente, aunque lo que uno quiere es que suba. Y si uno le da a saltar en ese momento, Lara acaba con un empacho de gravedad y alguna contusión que otra al aterrizar. Evitarlo es fácil, basta con ir con paciencia... salvo que hay partes contrarreloj en las que tu asidero se está yendo al carajo y no tienes ese lujo.
Por no hablar de la mejora de armas: que le pongas dos alambres, un hierro y dos cachos de cinta aislante a tu escopeta para aumentar el daño tiene un pase, pero que rebuscando en cajas de la Primera Guerra Mundial te salgan armas modernas no hay arqueólogo que se lo crea. Por no hablar de lo estresante que resulta que te den un arco y a los dos minutos ya lo hayas cambiado por otro que igual es mejor, pero no te da tanto cariño como el anterior. Normal que Lara acabe volviéndose una disonancia ludonarrativa letal e implacable: ¡tanta inestabilidad armamentística e incongruencia temporal acaba con la cordura del más pintado!
Después de semejante parrafada, estaréis esperando un inmisericorde suspenso para el juego: pues no es ése el caso. Pese a todos estos fallos (que luego corrigieron en Rise of the Tomb Raider), es un juego muy disfrutable. El combate resulta frenético, la variedad de armas permite distintos enfoques, el enorme mapeado no se ve placado de iconos con coleccionables (que los hay, pero no te los restriegan por la cara cada vez que quieres orientarte), y lo más importante, la historia funciona a las mil maravillas, y es la mar de fácil empatizar con una Lara Croft que nunca había sido tan humana.
Yo lo tengo borroso, sólo recuerdo rusos, muchos rusos... xD
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