El
panorama independiente ha ido progresando en muchos sentidos durante los últimos años,
llegando en algunos casos a extremos totalmente descabellados por un lado, pero también
proporcionando obras muy cercanas a la difusa línea que separa lo indie de lo
que no lo es. Uno de estos últimos ha sido Little Nightmares.
¿Por
qué digo que está en el límite de lo indie? Porque a pesar de reunir algunas de
las características de este tipo de juegos, tiene otras muchas que no. Para empezar, aunque últimamente se va haciendo algo más común, pocos indies tienen ediciones especiales, como la que presentó Little
Nightmares, que ocupa un lugar privilegiado en mi estantería como buen regalo
de cumpleaños. Los pósteres, pegatinas, y bandas sonoras son algo habitual ya en
muchos juegos, pero las figuras integradas tan perfectamente en la propia
caja (en este caso la figura de la protagonista con su mechero en una caja que
emula una cabina/jaula como las que encontraremos en el juego) y sin subirse a la parra de doblar el precio no suelen
ser tan comunes. También incluye un minicómic en lugar de los más extendidos libros de arte, pero hablaré más en profundidad
de ese apartado en concreto al final.
Little
Nightmares es ante todo un juego de rompecabezas. Básicamente, deberemos ir
resolviendo problemas que van surgiendo a medida que avanzamos, ya sea
abrir puertas, activar aparatos, o esquivar enemigos. Por lo general se trata
de problemas fáciles de resolver, en los que la mayor complicación puede venir si nos
obcecamos en desnucarnos una y otra vez saltando desde una lámpara a unas jaulas lejanas en vez de subir por la cadena de la propia lámpara (no es que yo haya hecho exactamente eso, simplemente es un suponer).
En
ellos controlaremos a una niña (aunque sus creadores no aclaran si se trata de
una niña o un niño) llamada Six, a lo largo de algo que en los primeros compases parece
un barco pero que luego va pareciendo otra cosa. El juego se divide en
varios capítulos, cada uno centrado en una zona concreta (unas cocinas, un
comedor, unos dormitorios...), cada cual con unos enemigos bien diferenciados a
los que tendremos que sortear de diferentes formas.
Lo
distintivo del juego es que o todo es muy grande, o nosotros somos muy pequeños. Los
escenarios y los enemigos están sobredimensionados, por lo que tenemos que
trepar por las estanterías, ocultarnos bajo los muebles y colarnos por
agujeros. Cualquier cosa que hagamos da un aire de desamparo y de
enfrentamiento contra lo imposible que recuerda a una pesadilla.
Más allá de eso, el
diseño es una maravilla, especialmente el de los escenarios. Los enemigos tampoco
se quedan atrás, desde Brazoslargos a los señores "Se-te-está-resbalando-la-cara",
no sólo por su forma sino también en cómo actúan. Unos te oyen pero no te ven,
otros te ven pero se mueven con dificultad (la obesidad mórbida está bastante extendida por allí), y otros se tiran todos en plancha generando una avalancha de michelines y tocinetes que te persigue por los pasillos. En función de eso tendremos que usar una estrategia diferente para avanzar, y así la interacción de escenarios y
enemigos resulta ser la repanocha.
En este
punto, una de las cosas que más me llamó la atención desde el principio en cuanto al diseño fue la
iluminación. La pequeña capitana Pescanova tiene un mechero que le sirve
para moverse por zonas especialmente oscuras, y este efecto de fuego, lo
natural que resulta cuando nos movemos, es uno de los apartados técnicos que se
ven más cuidados.
A nivel
sonoro sin embargo he de decir que en sus inicios pensé: "El disco de la BSO viene
vacío, aquí no suena nada". Por lo general impera el silencio o un ruido
ambiente, pero la música está ahí en las escenas en las que se la necesita.
Es muy discreta, pero al final de la
aventura es cuando ves que siempre ha estado ahí y lo necesaria que era.
Es un
juego que en muchos aspectos me recuerda a Inside (no puede pasar un análisis
sin que me fuerce a hacer otro), tanto por su estética como por su narrativa.
Porque sí, hay algo así como una historia detrás, aunque no es especialmente explícita. Se
narra mediante sus escenarios, mediante los coleccionables (unos pequeños seres
con capirote y unas figuritas japonesas) y, aquí llega lo que menos me gusta,
mediante otros medios. En un juego en el que no se habla ni se lee nada, ¿cómo
sabemos el nombre de la protagonista? ¿Y el del sitio en el que se encuentra?
Lo
sabemos porque nos lo dicen los creadores en la página del juego. Al contrario
que Inside, donde no sabíamos nada del niño ni del lugar (ni falta que hacía),
aquí se nos quieren contar cosas pero sin usar el juego para hacerlo. Y eso
chirría, es como si vas a ver una peli que pretende ser minimalista y dejar cosas abiertas para tu imaginación, pero por otro lado te da detalles de la trama en la carátula y en otros productos. Lo que más rabia me da es que da la clara sensación de que esas medidas se toman para sacar más dinero. Engancho aquí con el
cómic que mencionaba al principio en la Six Edition. Apenas aporta nada,
aparte de decirte que si quieres más compres la futura colección de cómics.
Otra medida en la misma línea y que no me gusta nada son los DLCs. Uno se
encuentra con una edición especial ¡que no incluye pase de temporada! No es
algo raro, por desgracia, pero deja un regusto pesetero (sobre todo porque luego van y sacan la misma edición pero ya con el DLC incluido) en un juego
que podía haber quedado redondo.
Dejando estos últimos aspectos al margen, me gustaría concluir diciendo que Little
Nightmares es un juego corto pero intenso. Personalmente, no recomiendo jugarlo
rápido. Es mejor saborearlo, disfrutar cada zona poco a poco. Sus apenas 4
horas de juego dan lo suficiente de sí para sufrir el desasosiego de la
protagonista y dejarnos muy locos con una atractiva distopía de niños diminutos y adultos obesos de pieles flácidas.
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