A poco que echéis un vistazo por el blog, sabréis es verdadera devoción lo que hay por lo indie; unidle a eso que, desde que asomó la pateja hace tres años, estamos en un sinvivir con Cuphead (de hecho, Twisen nos trajo la charla sobre el juego que dieron los creadores allá por agosto). Así que, como entenderéis, en cuanto ha aparecido en nuestras vidas no hemos podido por menos que viciarnos como si lo fueran a prohibir para traeros el análisis.
Cuphead y Mugman son dos jovencitos confusos que por puro azar acaban en el casino del Diablo; allí, tras venirse arriba por la racha ganadora, acaban perdiendo contra el propio dueño, y son condenados a entregar sus almas (eso es lo que pasa cuando no leéis los términos y condiciones, niños). Tras mucho suplicar, el Demonio "acepta" perdonarles si, a cambio, les dan lo suyo y lo del marqués a todos los que le deben dineros. Así arranca Cuphead, el Dark Souls de los juegos indie dibujados a mano sobre tazas mutantes que luchan contra engendros de aspecto grotesco en un mundo claramente inspirado en los años treinta.
Comparaciones absurdas aparte, el juego es perfección amasada en todos los aspectos, empezando por lo más evidente y llamativo: el estilo audiovisual. La banda sonora es puro jazz, con un ritmazo apabullante que le va como anillo al dedo a ese look de animación de principios del siglo pasado; la combinación de ambos aspectos es simplemente maravillosa, y muchos de los jefes, si no todos, llegarán incluso a atacar y moverse al ritmo que marque la banda en cada momento. Matrícula de honor en ese apartado.
Y otro tanto va para el control, muy pulido tanto con mando como con teclado (este último sólo recomendable para los que quieran sufrir lo indecible, como un servidor): disparar, cambiar de arma, ataque especial, salto y dash, eso es todo. Como veis, nada especialmente complejo, facilitándole así la vida al jugador; eso sí, su sencillez va a la par con una respuesta perfecta, de modo que Cuphead siempre hará lo que queramos. Dicho de otro modo: cualquier fallo, sea mortal o no, será única y exclusivamente culpa tuya. Y creedme, vais a morir MUCHO...
Está tan bien planteado que incluye la reacción del jugador al morir en el último suspiro. |
Pero vamos al meollo del juego: los combates. Tenemos fases opcionales que son puro run 'n' gun, y que sirven para ¿relajarse? (dudo que tal cosa pueda hacerse en este juego) tras los estresantes combates principales; puede que no sean tan brillantes como éstos, pero aun así funcionan como un tiro. ¿He dicho 'tras los combates'? Dependerá del jugador: en cada zona del juego tendremos acceso instantáneo a todos los jefes de la misma, así como a los niveles secundarios y algún que otro secretillo. Y el orden de las peleas lo escoges tú: si se te atraganta x enemigo, siempre puedes probar otra cosa y volver más tarde.
Las luchas contra los jefes (bien en un escenario fijo, bien en avance lateral, con nuestro personaje a los mandos de una avioneta) no son excesivamente largas, y en unos dos minutos y medio se pueden hacer; ahora bien, son muy exigentes y de una dificultad endiablada (JE), que no injusta: a medida que el combate avance, su táctica y aspecto cambiarán, obligándonos a replantear nuevas estrategias sobre la marcha; además, contamos con un máximo de tres puntos de vida no recuperables en combate, por lo que cada golpe nos parecerá un paso más hacia nuestra tumba. Al finalizar el combate, se nos dará una puntuación: ésta variará en función de cuánto nos hayan golpeado, cuántos especiales hayamos hecho, cuánto hayamos tardado... vamos, que potencia el pique. Por si os parece poco, podemos jugarlo con un amigo (que manejará a Mugman) en cooperativo local, con el consiguiente aumento de dificultad (más proyectiles, más vida para jefes y machacas..). Ya sabéis el dicho: 'Mal de muchos...'.
Mírese esa conjuntivitis, señora, que tiene mu mala pinta |
El juego nos llega en perfecto inglés: no es ningún obstáculo ni punto negativo, ya que la narrativa se limita a las cinemáticas y la intro, y es un inglés fácilmente entendible. Tratándose de un estudio muy pequeño (los creadores llegaron a hipotecar sus casas para sacar el juego adelante), era de esperar; además, estamos en pleno 2017, y aprender idiomas es más fácil que nunca. Y qué queréis que os diga, entre tenerlo sólo en inglés o que me llamen ojete, me quedo con la lengua de Shakespeare.
Algo más que inspirada en los clásicos de Nintendo tiene al menos una de sus canciones xD, pero se lo perdonamos porque es una delicia visual.
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