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[Análisis] La Tierra Media: Sombras de Mordor

Aprovechando que este martes vio la luz La Tierra Media: Sombras de Guerra, y habida cuenta de que La Pila™ no admite más contenido y sabe Schafer cuándo podremos catar las nuevas andanzas de Talion, os traemos el análisis de Sombras de Mordor, el juego que nos enseñó que humano y orco no discuten si al orco le revienta la cabeza un elfo fantasma.


La historia se sitúa en algún momento entre El Hobbit y La Comunidad del Anillo: por circunstancias que ahora no vienen al caso (en realidad sí, pero tampoco es plan de hacer spoilers), el montaraz Talion acaba poseído por Celebrimbor, que vendría a ser un Nazgûl pero sin el engorro de quedar afónico de por vida y parecer el primo heavy de un dementor. Estos improbables aliados unirán fuerzas para acabar con Sauron y sus hordas de orcos.

La mejor manera de definir Sombras de Mordor a nivel jugable sería decir que es un Assassin's Creed en lo que a mapeado, sigilo y torres se refiere, con el combate abierto del Batman de Rocksteady y ambientación en el mundo creado por Tolkien. Habrá quien diga que eso es simplificarlo mucho, pero es lo que es. No significa que el juego sea malo; de hecho, es mucho mejor Assassin's Creed que cualquiera de las últimas entregas de la saga de Ubisoft.

¿Qué diferencia entonces a este juego de los que le sirven de modelo? El sistema Némesis: gracias a él, en cada partida los enemigos más fuertes serán distintos en nombre, apariencia, fuerzas y debilidades, etc. (los machacas variarán más bien poco, ¿pero a quién le importa?); además, cada cierto tiempo se activarán eventos que afectarán al equilibrio de poder, y cuando Talion muera, éstos se resolverán (a menos que nuestro montaraz se haya metido por medio para aprovechar el dos por uno en orco muerto, claro). Ejemplo: un recién llegado reta a duelo a un capitán; cuando Talion amocha, el duelo se acaba automáticamente, el ganador aumenta su influencia (si es el novato, ocupa el lugar del capitán), y el resto de jefes obran en consecuencia. Pero no acaba ahí la cosa: si la muerte de Talion es a manos de un orco, éste no sólo pasará a ser jefe, sino que recordará habernos quitado la vida en caso de reencontrárnoslo.

Cada capitán es diferente, con sus virtudes y defectos... como esos pelos que me lleva.

Este juego de influencias se podrá trastocar aún más cuando desbloqueemos EL PODER: Celebrimbor podrá tomar el control de cualquier orco y ordenarle lo que sea: traicionar a su capitán, crear una revuelta, pillar el Marca y un pepito de ternera... lo que sea; y cuando ya no le sea útil, hará que le explote la cabeza y a por el siguiente insensato. Entre los orcos a poseer, algunos nos vendrán marcados con una aura verde, de forma similar a los lacayos de Enigma en la saga Arkham; lejos de indicarnos donde debemos ir para ciscarnos en don Jigsaw de Baratillo Y SUS PUZLES DE ENFERMO MENTAL PARA CONSEGUIR UN TROFEO QUE PODRÍA HACER MI PRIMO DE SEIS AÑOS CON CUATRO CARTONES Y UN PLASTIDECOR, estos infelices nos darán información sobre capitanes o generales orcos que aún no conozcamos (localización, fuerzas, debilidades, alergias conocidas...) y facilitarnos así la labor de curtirles el lomo a espadazos; una vez nos hayan dicho todo lo que podían decir...

¡CHOCAPIC!

Hablando de espadazos, cada vez que matemos a uno de esos gerifaltes (o asistamos a un duelo en el que uno mate a otro), nos soltarán una runa; el arma al que fijar esta runa (espada, daga o arco), dependerá de la que más hayamos usado en el combate contra él, o de la vulnerabilidad que explotemos (en caso de muerte por orco random, será aleatoria) y su nivel, del rango del orco en cuestión. Estas runas podrán mejorar cualquier cosa (salud, concentración, daño...) o darnos incluso alguna nueva habilidad (al llegar a x bonus de combo, la espada se cubre de fuego, por ejemplo). Esto nos animará a ir a por los peces gordos, ya que lo que suelten será mejor cara a repartir estopa como si lo fueran a prohibir.

Encontraremos misiones secundarias tales como liberar esclavos, cazar determinadas criaturas con ayuda de un enano, luchas de poder, o misiones en las que se nos obliga a usar una única arma. En general no son especialmente variadas, pero siempre gusta controlar una jauría de huargos mutantes para que despedace las hordas del Señor Oscuro mientras uno se come unos torreznos a la sombra (de Mordor). Con la edición GOTY, además, y gracias a los DLC de rigor, tendremos la oportunidad de luchar con capitanes especializados en la doma de bichejos, o de controlar a Celebrimbor en sus tiempos como guerrero... y alguna skin que otra para fardar por la Tierra Media.


Gráficamente cumple, sin ser una maravilla, y la banda sonora acompaña al combate de forma perfecta. El doblaje no le va a la zaga, con un reparto vocal sublime (fan del Actor Secundario Sauron), y alguna que otra voz que conocerán los asiduos a la saga cinematográfica. ¿Se le puede poner algún pero al juego? Que no arriesga lo más mínimo. Bendito pero.

Sombras de Mordor no descubre la rueda, va sobre seguro y en lo jugable es poco novedoso... pero es diversión pura y dura, y el sistema Némesis garantiza horas y horas de masacre orca bien variada. Vamos, recomendadísimo.

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