Tardando tanto como era previsible, pero aun así menos de lo que pensaba, tocaba hacer el análisis de uno de los últimos juegos que he podido disfrutar, Umiro. Y comienzo a escribirlo sin saber a dónde me llevará, pues es un juego difícil de catalogar y con cosas que no me han terminado de cuadrar.
Umiro se podría catalogar entre los juegos de puzles, pero dentro de ellos estaría en un subgrupo más semejante en mecánicas a los juegos de estrategia. En los sucesivos escenarios, tendremos que llevar a nuestro o nuestros personajes hasta unos cristales. En ocasiones tenemos varios en el mismo escenario, teniendo que hacer el recorrido en varias fases, encontrando distintos obstáculos por el camino como fuego que se desactivan con interruptores o unos agujeros negros que se mueven siguiendo una ruta.
El tema con Umiro es que no es en absoluto fácil verlo como juego de puzles; no ves exactamente el problema que tienes que resolver. Esto se debe a que el movimiento, cómo marcas el camino que hay tienen que seguir los personajes, no es una cosa limitada por caminos, casillas o ángulos. Marcas la ruta con el ratón (supongo que con el dedo en caso de dispositivos móviles), como si dibujaras con paint. Además, no lo vas guiando a medida que se mueve, sino que le dices por donde va a tener que ir de forma “atemporal”, porque los elementos del escenario se siguen moviendo en todo momento, aunque estés parado, y la única forma de que el tiempo pase sin que exista movimiento real es dando vueltas en circulo.
Esto genera múltiples problemas, que no me queda claro si son parte de las mecánicas o efecto secundario de las mismas. Primero, hace prácticamente imposible medir nada. Con una misma ruta puedes desde fallar estrepitosamente a ganar sobradamente, con todo el rango intermedio, en función de en qué momento pulses el botón de comenzar. Segundo, hace muy difícil rectificar un pequeño elemento, ya que esperar medio segundo a que pase una bola implica dar una vuelta sobre ti mismo, que según como la traces tardará más o menos. Y tercero, en ocasiones puedes pasar por sitios que parecen mortales simplemente yendo pegado a la pared.
Aún así, estamos hablando de un juego disfrutable, especialmente en su apartado artístico, porque aunque personalmente cada vez estoy más cansado de este tipo de aspecto gráfico, en el que parecen querer sustituirse cuestiones jugables con cosas cuquis, la banda sonora relajante y el ver que está cuidado me puede. Sin embargo, como digo, no termino de verle el punto a la jugabilidad, que pienso que ganaría con decisiones tan fáciles como coordinar el escenario con el personaje al trazar los caminos de forma similar a lo que ocurre al manejar dos personajes. ¿Descuido o intencionado? Lo desconozco, pero creo que hace que no sea un juego que pueda gustar a todos.
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