Ir al contenido principal

SiNKR 2

Dentro de los muchos géneros de videojuegos que solemos probar, el de los puzles es seguramente el menos llamativo, pero siempre tenemos un hueco para él. Suelen se juegos que te permiten distraerte a ratos sueltos más que durante largas horas seguidas, pero que cuando están bien planteados te llevas en la cabeza dándole vueltas a cómo resolver alguno de los rompecabezas. Y por lo general funcionan mejor con una base sencilla: en el caso que nos ocupa, ganchos tirando de círculos para llevarlos a un punto concreto.


SiNKR 2 es más que eso. Básicamente aquí tenemos muchos más puzles de los que nos gustaron al jugar a SiNKR. No es necesario haberlo jugado antes, ya que en la “ruta” de puzles vemos grupos de puzles similares en los que se presenta una nueva dinámica con uno o dos puzles más sencillos y luego se usa en otra serie de niveles más complicados. A medida que avancemos cada puzle incluirá más elementos y se complicará en una curva de nivel bien medida, por lo que aunque haber jugado a SiNKR puede ser un punto a tu favor, no es imprescindible.

No esperéis mecánicas nuevas, simplemente son más puzles. Sin embargo, esto no implica que sea repetitivo; hay suficiente variedad para que cada 4-5 puzles tengamos que cambiar la forma de pensar. Inicialmente son simples ganchos de los que tirar, luego podremos cambiar el lado del que van, también se incluyen cuadrados, flechas que lanzan los círculos, portales…


Resulta evidente además que son puzles pensados, no elementos puestos al azar. En muy escasas ocasiones si puedes tener la impresión de estar resolviéndolo de una forma que no es la indicada, pero son momentos puntuales que se deben a los “extraños” que hacen los elementos en algunas situaciones. No son fallos, sino que al ser cuadriculado ciertos saltos nos resultan anti-intuitivos. Por ejemplo, cuando al tirar de un gancho pasa de posición horizontal a vertical arrastrando una hilera de círculos o cuando hay atascos en los portales. Queda raro, pero resulta evidente que no hay forma de que no lo sea, y si llegas a ese punto esta claro que no estas resolviendo bien el puzle.

A nivel sonoro de nuevo volvemos a tener una música relajante que facilita que pensemos los puzles, que por cierto sólo tienen que ser resueltos; ni puntuaciones ni logros adicionales. A nivel gráfico tampoco hay una diferencia apreciable con SiNKR, como es razonable esperar, con los mismos ganchos, los mismos círculos y el mismo fondo. Sin embargo si me ha gustado el pequeño añadido del menú; cómo están distribuidos los puzles como un camino con celdillas para dejar claras las secciones.


SiNKR 2 es una secuela que cumple con lo esperado: más puzles de ganchos y círculos. Si os gustó la primera parte también disfrutareis de esta, que os dará unas 3-4 horas de entretenimiento. Como suelo decir con todos los juegos de puzles, es para jugar tranquilamente, a ratos y sin prisa. Una buena compra para los amantes del género.

Este análisis se ha realizado gracias un código de Steam facilitado por wahler.digital.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna