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[Análisis] The End is Nigh

Edmund McMillen ha estado muy presente por estos lares últimamente, tanto por lo muy trillado que llevamos The Binding of Isaac como por el Kickstarter (en el que hemos participado) de su juego de mesa Four Souls. Y aún me he acordado de él todavía más desde que me he puesto con The End is Nigh. Como para no hacerlo.

En concreto, mi experiencia con The End is Nigh ha sido en PC, comenzando por jugar con teclado (ahí, a lo loco, como ya hice con Super Meat Boy) y pasándome al mando cuando llevaba ya más de la mitad del juego, que es cuando me di de morros con un nivel más complicado de la cuenta. Dejando aparte el tema de que conocer cómo pasarse un nivel facilita el asunto, mucho mejor con mando, a dónde va a parar.
El caso es que somos un ser tumefacto que de pronto descubre que ha habido un apocalipsis allá fuera, y se ve forzado a dejar sus videojuegos para hacerse un amigo con trozos de carne. Para ello, tendrá que buscar los pedazos entre las ruinas del mundo plagado de cosas punzantes, fantasmas un tanto brasas y trocitos de tumores fétidos que tendremos que ir recogiendo por motivos que sólo conoceremos más adelante.


Este último punto es bastante importante. Digamos que pasarse los escenarios bidimensionales de forma rutinaria no es excesivamente complicado: son pantallas cortas con una ruta perfectamente definida, las cuales repetiremos las suficientes veces para desarrollar nuestra memoria muscular y pasárnosla del tirón. Lo que ocurre es que en cada pantalla suele haber un tumor que nos obliga a salirnos de esa ruta, y buscar nuevas formas de completar el nivel (aunque siempre se puede volver atrás como una especie de guardado que solo sirve para tumores, no para interruptores o similares).
También existen una serie de pantallas secretas en cada área que contienen unos tumores más gorditos que valen por cinco, por lo que si queremos conseguirlos hay que explorar un poquito. Y ahí está precisamente la gracia del asunto, en que pasarse el juego dejando por ahí tirados la mitad de los tumores no aporta demasiado, pero conseguirlos todos ya es otro nivel. Porque además no podemos repetir una pantalla concreta, sino que es necesario llegar a ella recorriendose de nuevo la zona en cuestión.

El hecho de recogerlos sirve además para varias cosas (aparte de por diversión o completismo). Lo primero es que así podremos desbloquear una nuevas áreas en el estomago de ciertas ballenas que encontraremos en nuestra aventura, las cuales son bastante difíciles y constan de varias fases que habrá que hacer del tirón. En mi caso además he tenido un problema adicional, y es que estas áreas en cuestión me van a tirones y son prácticamente imposibles, por lo que aún me quedan dos por pasar.
En segundo lugar, estos tumores nos servirán como vidas en otra sección que encontraremos. El juego no acaba cuando montamos a nuestro amigo Frankenstein, como me esperaba, sino que abre unas nuevas zonas que, al contrario que el resto del juego, tiene un número de vidas fijo para terminar el nivel, tantas como tumores hayas recogido. Así que, como es obvio, para ir desahogados necesitaremos varios cientos de vidas.


Lo de las vidas es algo curioso, porque cuando cargas la partida puedes ver cuantas has gastado, y compararlas con las que tienes al final de la sesión. Cientos más. Miles más. No es algo que importe, pero desmoraliza bastante ver 5 cifras, aunque ya sólo te quede un 10% del juego. Aunque consigas todos los tumores, hay otros coleccionables, los cartuchos para la consola, que desbloquean unos jueguecitos arcade muy cuquis pero muy fastidiados cuando quieres conseguir todos los objetivos que tienen.
¿Cómo funciona en cuanto a control? Pues digamos la frase estándar de que es muy complicado pero muy preciso, ya que la ruta de los niveles está tan milimetrada que el menor movimiento en falso de deja fuera de combate, pero ese exceso de precisión puede resultar frustrante, especialmente cuando mueres por rozar a nivel atómico unos pinchos que ni tan siquiera están en tu dirección.


Sin embargo, el juego se hace adictivo, y uno no llega a frustrarse excepto en escasas ocasiones. En mi caso, esos casos sólo se han dado en los niveles de las ballenas (porque se traba el ordenador por causas que desconozco), y en niveles en los que uno pierde el control del personaje por estar en agua, agua tóxica, o tenérselas que ver con animalitos o cosas en las que rebotar. Es más o menos fácil tratar con pinchos y caídas, pero depender de que una rana de el salto exactamente donde tiene que darlo, o que un buitre siga la misma ruta dos veces seguidas es desesperante, y no hay tutorial que te ayude.

Un punto importante a tratar, y que casi se me olvida, es la música. No pasa en absoluto desapercibida, y de una manera fascinante que en mi ignorancia musical no alcanzo a comprender, está perfectamente cuadrada con cada una de las zonas. Es como si la música de edificios destruidos sólo pudiera ser esa, y la de ascenso por una torre aquella otra. Se repite en bucle a lo largo de una determinada zona sin que uno llegue a notar que lleva dos horas seguidas escuchando lo mismo.
 

The End is Nigh es un juego a mi parecer más asequible que Super Meat Boy, al menos su parte básica. Conseguir el 100% resulta complicado, pero el juego te anima a hacerlo, permitiendo que veas tu propia progresión cada vez que pasas por una zona que ya has recorrido: en su momento te costó cientos de intentos y ahora la haces a la primera (o a la décima). Es un juego para poner a prueba tu paciencia y para jugar “de a pocos”, por lo que no es aconsejable para todo el público. Pero desde luego, todos los que disfrutéis de los plataformas deberíais darle una oportunidad. Y si dudáis sobre si merece los 15 euros que vale, podéis aprovechar algún Humble Monthly (como el de este mes, por ejemplo) y disfrutarlo junto con otros muchos más juegos de Humble Trove por un poco menos.

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