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[Análisis] Outlast

Llega Halloween, se desempolvan las pinturas de muerto y se combinan con el disfraz que pille más a mano y se rebajan los juegos de terror sin hacer un triste evento con cromitos (¿demasiado pedir, verdad, Steam? No renuevas la interfaz un poquito, vas a currarte unas ofertas como Dios manda). Pues aprovechamos para traeros uno de los ya “clásicos” del género, coincidiendo con esta festividad y dado que al comprarme su segunda parte he jugado de nuevo la primera. ¡Abran paso a Outlast!


En concreto voy a hablar tanto de Outlast como de su DLC, Whistleblower (que en un claro acto de propaganda se ha considerado como juego para poder hacer una trilogía que en realidad no lo es). En ambos casos compartimos mecánicas, apartado técnico e historia, aunque desde puntos de vista diferentes.

Outlast viene a ser la versión moderna del ya analizado Amnesia. En ambos estamos solos ante el peligro con la única ayuda de nuestro ingenio y una fuente de iluminación, que aquí es una cámara de visión nocturna, la cual chupa toda la energía que puede de unas pilas AA de los chinos que iremos encontrando en nuestra aventura. La historia se nos narra principalmente en forma de informes, que también iremos recogiendo de los sitios más recónditos del psiquiátrico en el que transcurre la acción.
A este manicomio en cuestión llegamos tras haber recibido un mail que nos da cuenta de unas prácticas poco éticas con los locos del lugar. Uno, que es un valiente, no se deja amilanar por el estado decrepito del lugar ni los cadáveres de la entrada y decide entrar un poco a ver que hay por ahí. Y el caso es que entre que un cura bienintencionado que quiere que hagamos un poco de turismo y que hay mecanismos de seguridad y puertas cerradas por doquier que tendremos que superar para salir, la cosa se complica un poco.


Eso, y que hay una serie de zumbados de gran calibre a los que no parecemos caerles muy bien. Las instalaciones deben ocupar varios kilómetros cuadrados, y acogen a todo personaje con problemas psiquiátricos en varios países a la redonda. Entre los cadáveres, cuerpos ensangrentados, locos pacíficos (siempre que no invadas su espacio personal), locos violentos, locos dopados, personal del centro, personal de seguridad, y vísceras variadas repartidas igual estamos hablando de 10.000 personas (±9.000). 

El centro tiene de todo: sótanos mugrosos, habitaciones mugrosas, locos mugrosos, cocinas mugrosas y otra serie de cosas también muy mugrosas y con mucha sangre. Presumiblemente todo estaba decente antes de que ocurrieran ciertas cosas, pero nosotros lo encontramos ya así. Se agradece que todas las puertas de los pasillos estén selladas menos una para poder avanzar (dos si hay persecución, dando lugar a una estructura que denomino “rotonda” y que nos permite torear a la mayoría de seres psicológicamente inestables), y que haya camas y taquillas donde esconderse, pero aun así el edificio resulta abrumador. Al final, tras las aproximadamente 5 horas que dura (mas otras dos o tres el DLC) uno se ha hecho un mapa mental del sitio, pero al no poder prever si alguien va a abrir una puerta que estaba cerrada resulta difícil planificarse.


Por lo tanto, tenemos que dejarnos llevar, y en ese sentido la mayor pega es que, estando atentos, podemos ir previendo dónde van a surgir problemas. Al ser pasillero (literalmente, es todo pasillo) se ve que en muchos sitios es imposible correr o esconderse. Habrá sustos, pero no pasa nada. Eso sí, cuando hay varias puertas, sitios donde esconderse… ahí aparece alguno de nuestros amigos. Hay varios locos con más personalidad que los zumbados del montón: está el Gordo (¿quién fue el listo que puso un gimnasio en un psiquiátrico de casos extremos?), el Doctor Estúpido (ups, se ha muerto), el Señor “Me-dice-que-queme-cosas”, el Mutilador de Castilla, el Pajillero, el Novio Cadáver… 

Personalmente he encontrado que la inteligencia artificial mejora bastante en el DLC, donde es más difícil despistar a esta gente, además de que introduce varias complicaciones que hacen que ni tan siquiera podamos huir, dando lugar a situaciones realmente tensas. Además, la historia de este complementa a la perfección a la del juego principal, permitiéndonos controlar al personaje que dio el chivatazo inicial durante los primeros pasos del descontrol.

Aunque los años pasan rápido para los videojuegos, gráficamente se mantiene bien. Tiene sus cosillas, pero nada que estropee la experiencia ni que exija una mejora. El apartado sonoro además es brillante; te mantiene en tensión todo el tiempo y a la vez te acelera las pulsaciones en cuanto ocurren cosas en pantalla (o fuera de ella).


En definitiva, Outlast entra por méritos propios en el pódium de juegos de terror. Las mecánicas de indefensión son una herramienta extendida en el género, pero no todos saben llevarlas bien. Los psiquiátricos también son unos escenarios muy trillados, pero pocos hay tan terroríficos. Además, como dije en otros análisis, una de las cosas que más miedo da es no saber a que te enfrentas, y aunque la mayoría de perseguidores son algo tangible, pocas ganas dan de volver la vista atrás para mirarlos bien mientras estamos corriendo.


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