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[Análisis] Amnesia: The Dark Descent

Los juegos de terror son unos grandes incomprendidos. Cada vez que recomiendo alguno suelo encontrarme con “¡Uy, si es de miedo no, que me cago!” y “¡No no no, yo es que no me pongo ni el tráiler!”. Y eso, para los que al igual que yo disfrutéis de una buena ración de terror, resulta un poco frustrante. La última vez que me he encontrado en esta situación fue cuando Humble Bundle regaló Amnesia Collection, juegos que de hecho no pude canjear porque ya tenía tanto comprados en Steam como gratis en PS Plus. Así que ahora que tengo una oportunidad para desahogarme sin sentirme un bicho raro (aunque también podríais hacérmelo notar en los comentarios), pues aprovecho y vuelvo a hacer campaña para promocionar Amnesia: The Dark Descent, que lo de añadir juegos a la biblioteca para no jugarlos está muy feo, si no eres yo. El otro, el de los cerditos, para la próxima.





Frictional Games ya había desarrollado un cierto estilo en Penumbra, pero fue un par de años después, con la llegada de Amnesia, cuando ese estudio pasó a estar en boca de todos. El juego tiene algo indescriptible que va más allá de lo que pueda comentar aquí. Es… EL JUEGO DE TERROR. Cuando llega algún juego de miedo nuevo, es la referencia a batir. E incluso obras con carácter propio como Outlast no pueden dejar de verse reflejadas en él, porque Amnesia no sólo es el listón a superar, sino también una inspiración.


El juego nos pone en el papel de Daniel, un joven londinense del siglo XIX que despierta en un castillo medieval sin recordar más que su nombre; de ahí lo de Amnesia. Al ser un individuo bastante listo se ha dejado una nota diciéndose a sí mismo que se ha borrado la memoria intencionadamente y que tiene que ir a las profundidades del castillo (eso es The Descent) a acabar con su enemigo, Alexander. También está todo muy oscurito, Dark del tò que no hay quien vea su propia nariz.

El jacuzzi del castillo, siempre a tope.

En los primeros minutos se nos presentan las mecánicas básicas, que se componen de movernos y coger cosas con el cursor. Tenemos algo así como una salud que se gasta cuando nos hacemos daño, y un indicador de cordura que disminuye cuando nos quedamos a oscuras y nos da el cague. Si baja mucho, empezamos a sufrir alucinaciones audiovisuales que muchas veces desembocan en acabar haciendo la croqueta por unos suelos que, en el mejor de los casos, están cubiertos de una alfombra que no se ha llevado a la tintorería desde que hicieran la mudanza al castillo.

Para mantenernos cuerdos en lo que llegamos a nuestro destino hará falta que no nos alejemos de la luz durante mucho tiempo. Así que o bien vamos encendiendo velas y antorchas por el camino con los pedernales que encontremos, o empleamos una lámpara de mano para vagar por los pasillos. En cualquier caso, tampoco podemos abusar de ninguno de estos elementos: uno, porque el aceite de la lámpara está bastante restringido; y dos, porque los monstruos tienen personalidad de polilla y ven una cerilla aunque estén a dos kilómetros de distancia.

La matanza tradicional está especialmente bien documentada

Habrá sitios un poco más seguros, como algunas habitaciones en las que, una vez cerrada la puerta, nos sentaremos a leer diarios escritos por nuestro yo pasado para ir recordando lo sucedido. Pero aun así la sensación de tensión es constante, porque cuando conozcamos a “los bichos” (el primer rato de juego sólo hay ruiditos para entrar en calor, cuando empieza el peligro de verdad lo sientes) no nos sentiremos cómodos en ninguna parte. Básicamente porque derriban las puertas a puñetazos si les apetece.

De hecho ese nerviosismo hace que uno acabe desarrollando sus tics. Yo cerraba cada puerta detrás de mí para evitar sorpresas, aunque a veces la sorpresa estaba delante y me tocaba abrirla a toda prisa. También hacía barricadas de cajas cada vez que podía, y he de reconocer que alguna vez funcionó como escondite.

Para vivir sólo dos personas en él, el castillo tiene unas infraestructuras de ciudad pequeña.

Alguien se estará preguntando que por qué esconderse o correr. Esto es un videojuego: si hay una cosa rara que quiere hacerte daño te lo quitas de en medio de un disparo/espadazo/ puñetazo/volantazo. Pero es que la gracia de Amnesia es que no hay defensa posible. Literalmente, no tienes manera de defenderte físicamente, con excepción de tirar una caja a la cabeza de los monstruitos para entretenerles medio segundo (que a veces te da la vida). Es más, de hecho, la mayoría del tiempo, incluso cuando te pegan, casi ni los ves (que para mí es el principal aliciente terrorífico del juego, no saber a qué te enfrentas).

Están en los pasillos mientras resuelves cómo activar el ascensor, o dando vueltas por las habitaciones en las que están los objetos que necesitas, o patrullando por la cocina a ver si hay algo de comer (tú). Pero nada te invita a quedarte lo suficiente como para verles la cara, así que tu cerebro hace lo suyo.

El apartado sonoro es deslumbrante, con una música que desde el mismísimo menú ya te da un acojone bastante interesante. Nos acompañará durante todo el juego, pero es que además los efectos de sonido ambiental te acaban por volver loco. No sólo los ruidos de los enemigos, sino el viento, los crujidos o chirridos de una construcción antigua, las gotas de agua que caen… Y con el apartado gráfico ocurre lo mismo: la iluminación (que aquí no deja de ser una mecánica) está hipercuidada, el mapeado se hace a la vez enorme y estrecho, y a medida que vamos descendiendo la presión se hace asfixiante.

El castillo no es especialmente cálido, pero aquí todo el mundo va en bolas. ¿Nosotros también? Lo desconocemos.

No creo que con estas referencias haya conseguido hacer cambiar de opinión a los más aprensivos, así que aquí va mi alegato final. Amnesia es el mejor juego de terror al que he jugado. Cada muerte me ha dolido, cada paso por los pasillos me ha costado como si fuera yo el que lo diera, y la parálisis se adueñó de mis dedos en más de una ocasión. Pero por cada vez que sufría un mini-infarto he tenido otra en la que me he partido de risa. Cuando el ruido siniestro no era más que un ruido, cuando conseguía dar esquinazo a las criaturas en el último momento y, sobre todo, cuando tras una muerte que hacía que se te saliera el corazón por la boca te quitabas los cascos, encendías la luz, y volvías a la vida real sabiendo que todo era un juego.

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