Ir al contenido principal

[Análisis] Aragami

Uno de los últimos bundles que han visto la luz (¿cómo que sólo digo esto para colar lo del partner? Esa acusación me indigna tanto que ya no os pienso decir que el de Rockstar sigue abierto), pude al fin echarle mano a Aragami, un juego patrio al que tenía ganas desde hacía tiempo. Un juego con más sombras que luces (en cuanto a valoración, no en el juego. Que también). Y ya aviso que no será un análisis muy largo.


Yamiko, una joven de cabello blanco, nos ha invocado a nosotros, el Aragami, para que la rescatemos de las garras de Endesa los Guerreros de la Luz, que se han apoderado del país. Nuestro deber será encontrar ciertos talismanes para poder salvarla a ella y a la emperatriz, valiéndonos para ello de las sombras, nuestros poderes ultraninjas, y nuestra tan raída como ideal capa roja de asesino malote.

Aunque en términos generales Aragami es un juego más que correcto, una vez metidos en harina la cosa empieza a tambalearse. Y el máximo exponente de ello es, irónicamente, su dinámica más sencilla: el salto de sombra. El Aragami vive en las sombras, y de ellas saca su fuerza y sus poderes. Bajo la luz de la luna su energía no se gasta, pero tampoco se recarga, mientras que bajo fuentes de luz artificiales la energía se drena y queda vendidísimo. Así que tendrá que buscar siempre la oscuridad, contando para ello con el poder de saltar de sombra en sombra, e incluso crear las suyas propias para facilitar el desplazamiento. ¿Cuál es el problema? Que en algunos niveles el entorno no está todo lo depurado que debería: en el segundo capítulo debemos escapar por un cementerio, y lo ideal es teletransportarnos entre las lápidas... o lo sería si no tuvieran aristas invisibles que te impiden el paso, quedando a merced de que te vea el enemigo. Y aquí casi siempre eso es sinónimo de muerte.

Soy uno con la sombra, la sombra está conmigo. Soy uno con la sJODER, QUÉ SUSTOombra, la sombra...

Que ésa es otra, los enemigos: un mismo tipo de enemigo puede no verte aunque estés en su cara, como tan pronto te ve a kilómetros; o a lo mejor ese tío que hace dos minutos no ha visto como te teletransportabas en su cara se ha hecho un intensivo de modo detective, te ve a través de una pared y decide que tú vas al corral de los quietos. Por no hablar de los tejados en los que, según cómo le dé, nuestro Aragami puede subir o no, o de las sombras que están pero no te cubren, o que no pero sí. Quiero decir, es como que cada mecánica del juego funciona cuando el juego quiere, y no cuando realmente debería hacerlo. Luego están las cosas chulas que al juntarse se vuelven incómodas, como poner el medidor de sombra y la munición (cada poder tiene dos usos) en la capa, pero hacer que la tela se enrede y demás (cosa lógica), impidiendo ver si podemos usar el poder seleccionado o no. ¿Soy yo el único que ve un problema raro en todo esto?

También os digo, lo de los dragones de sombra devorando samuráis, MARAVILLA

Como extra gratuito, el juego permite descargase una serie de apariencias alternativas para el personaje, sólo accesibles si cumplimos ciertos requisitos: cada capítulo tiene tres medallas: de sigilo, de asesinato y de pacifista; según cuáles consigamos y en qué cantidad, podremos o no desbloquear la apariencia que queramos. ¿Y para qué sirven esos trajes alternativos? Aparte de para ir más monos, para nada. ¿Por qué entonces tener que desbloquearlos? A saber.

Estéticamente cumple y la banda sonora es la caña, pero las zonas con mayor carga gráfica (varias fuentes de luz con luciérnagas, follaje y demás) pegan unos tirones muy feos. Es como que falta pulir un poco de todo.


Conste que empecé el análisis con idea de no ponerle un negativo, pero en este caso la suma de las partes puede un poco más que el todo. Y es una pena, porque se le ven buenísimas maneras.

Comentarios

  1. Vamos que el grandísimo problema de este juego son sus fallos de jugabilidad y fallo de mecánicas mal implementadas. O eso entiendo yo

    ResponderEliminar
  2. Lo que no es un fallo menor, o dicho de otro modo, es un fallo mayor

    ResponderEliminar

Publicar un comentario

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Análisis] South Park: Retaguardia en Peligro

Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light , ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad . Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro ... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto. Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a

Rocket League se actualiza (una vez más)

Ya he hablado anteriormente de ese gran juego llamado Rocket League , convertido en eSport de referencia por méritos propios. Puede gustar más o menos, eso es evidente, pero lo que está fuera de toda discusión es el buen hacer de Psyonix. Si ya nos sorprenden regularmente con nuevos contenidos en cada parche que sacan, las actualizaciones de final de temporada vienen mucho más fuertes. En este caso, despedimos a la temporada 5 con las recompensas correspondientes al nivel alcanzado en el modo competitivo (considero todo un logro haber llegado a un mediocre oro a pesar de todas las horas de juego) y damos la bienvenida a la sexta con una nueva ronda de clasificación para posicionar a los jugadores. Pero vamos a lo importante, los contenidos. Para empezar, un escenario completamente nuevo y bien bonito basado en el típico pueblo rural americano. Actualizaciones en escenarios antiguos con nuevas condiciones meteorológicas. Arenas accesibles en otros modos de juego (esto es impo