Ir al contenido principal

Betas, demos y early access

Si os habéis dado un paseo por las últimas entradas, habréis visto que a los análisis y noticias que os traemos últimamente hemos ido sumando nuestras impresiones de distintos juegos, ya sea en forma de demos, betas o juegos en acceso anticipado. Y de eso quiero hablar hoy, porque me parece un tema interesante y abierto a debate en algunos casos, así que no dudéis en dejarnos vuestra opinión en los comentarios.

Vaya por delante que ni considero que sea un tema con polémica ni pretendo ser yo el que la cree, pero como ocurre con todo, existen ciertas diferencias de opiniones. Un ejemplo de ello ha sido Dragon Ball FighterZ: su beta fue, como mínimo, problemática, ya que no fueron pocos los jugadores (yo incluido) que se quedaron sin poder probarla por el estado de los servidores. Y hubo quien lo consideró inaceptable, y quien defendió (en algunos casos porque no ha sufrido dicha situación) que si se trata de una beta, todo vale. ¿Qué es lo que realmente debemos esperar de una beta?

¿Acceso anticipado a una """beta""" por reservar? ¿En serio?

Creo que deberíamos comprender que una beta no es el juego terminado, sino cómo se encuentra el juego en sí en un momento concreto de su desarrollo. No podemos llevarnos las manos a la cabeza si encontramos bugs o glitches, o si hay modos de juego o apartados que aún están por pulir, sino que debemos informar de ellos en vez de despotricar sin ton ni son. La función de una beta es precisamente detectar errores y pulir ciertos aspectos a la vez que das la oportunidad a los seguidores más acérrimos de probar el producto, aunque desde luego tampoco resulta aceptable el intentar colar un juego que no haya sido ni medianamente cuidado.

Ojo, no estoy diciendo que pasara eso con Dragon Ball FighterZ, porque de hecho pienso todo lo contrario. El juego estaba listo y sólo quedaba probar los servidores y poco más. De haber funcionado bien (error que quiero creer que se subsanó a tiempo para el lanzamiento gracias a lo que ocurrió esos días) más bien diría que dicha experiencia no era tanto una beta como una demo. Y digo esto porque si, como hemos comentado, el motivo de ser de una beta es corregir los errores de un juego, sacarla pocos días antes de su salida al mercado, cuando todas las copias físicas ya estarán embaladas y casi casi distribuidas (si, si, ya sé que existen los parches de día 1) no me parece lo más adecuado. Además, se supone que una beta es la versión terminada del juego, no un trocito, que ahora llaman beta a cualquier cosa.

Demos como esta te enseñan las mecánicas básicas con unos pocos niveles.

En estos casos más bien estaríamos hablando de una demo, que en mi opinión es un concepto que en los últimos años se ha dejado un tanto de lado, aunque ahora se está empezando a retomar. ¿Qué mejor forma de decidir si comprarte un juego que jugándolo? Con todas las compañías haciendo lo posible por asegurarse las ventas antes de haber sacado el juego, darlo a probar es una gran medida, ¿no? Un par de niveles, media hora de juego, algún escenario con cuatro personajes… No hace falta comerse mucho la cabeza para sacar una buena demo, aunque también hay que reconocer que algunos juegos lo tienen más fácil que otros. Pero incluso dentro de los que ven complicado poder sacar una demo, hay quienes se lo curran y hacen una demo de forma expresa para este fin; es decir, una demo que no pertenece al propio juego aunque tiene sus mecánicas, como puede ser el caso de Stanley Parable.

No hace falta tampoco que tu producto esté acabado, ni mucho menos. Si lo tienes todavía en desarrollo y quieres que el público vea cómo lo llevas, o incluso si necesitas financiación en algún tipo de plataforma, puedes coger un trocito de tu juego y dejarlo para que la gente lo juegue. Es una práctica más que habitual entre juegos indies, y por aquí estamos jugándolos con relativa frecuencia. Pero a diferencia de las betas, lo que se espera es, simplemente, enseñarlo.

The Stanley Parable hizo todo bien, incluso su demo

El principal problema existente cuando quieres hacer esto antes de sacar un juego es que tienes que estar muy seguro de tu producto, saber que tienes un juego redondo que atraerá a un porcentaje significativo de los jugadores a comprar lo que vendes y que los medios y las redes no se van a volver en tu contra de manera que tu juego muera antes incluso de haber nacido. El miedo de las grandes compañías es más que preocupante: que se empeñen tanto en vendernos el título de turno antes de que vea la luz prometiendo un par de DLC de armas y aspectos y unas pegatinas que se quedarán en la caja, a mí, personalmente, en sus inicios me resultaba francamente sospechoso, aunque ya se ha vuelto una práctica habitual.

No había incluido en esta sección de demos a Steam, el especialista en otro tipo de demos: deja jugar ciertos títulos durante un fin de semana (muchas veces capados para que el listo de turno no juegue 48 horas seguidas y se pase el juego gratis) y a la vez te lo rebaja, así que lo pruebas y si te gusta lo compras. Por ejemplo, este fin de semana pasado hemos tenido Fallout 4 y Rock of Ages 2, y han sabido vendernos bien este segundo (cuando juguemos algo más trataremos de traerlo, porque no tiene desperdicio). Aquí además cuentan ya con la ventaja de ser juegos con un tiempo y unas críticas a sus espaldas, y lo que se busca es volver a traer a la boca de la gente una determinada obra (para venderla, obviamente).

Demo de promoción a lo Monty Python

Steam es además la principal fuente de lo que podríamos llamar "Betas extendidas en el tiempo", los juegos en early access o acceso anticipado. El concepto es idóneo para estudios pequeños, una gran idea: juegos en los que se pueda estar dudando sobre cosas que mejorar, nuevos modos o que necesiten corregir todos sus fallos, y que a la vez no tengan los recursos económicos ilimitados de grandes compañías. Un early access les sirve para matar dos pájaros de un tiro: no necesitan pagar a beta-testers y a la vez permiten que la gente vaya probando y conociendo el juego (tras haber pasado por caja). Aunque no soy especialmente fan de esta práctica (si pago por un juego prefiero que esté acabado y no correr el riesgo de aburrirme antes de que haya salido su versión definitiva), considero que es perfecta para ciertos juegos.

Sin embargo, soy totalmente contrario a los early access eternos, esos que se están años y años. No terminan de entrarme en la cabeza cómo un juego (voy a poner un ejemplo concreto, Rust) está más de 4 años jugándose en acceso anticipado y al salir al mercado de forma "definitiva" anuncian que todavía no esté acabado. Es un caso extremo, lo admito, pero reconozcamos que hay juegos que han caído en el olvido antes de salir al mercado completos. ¿Os acordáis de We Happy Few (que además aumentó drásticamente su precio de la noche a la mañana)? ¿Y es cosa mía o se habla mucho menos de Player Unknown ahora que hace dos meses?

Su trailer nos enamoró, pero rápidamente perdimos el interés.

En fin, que demos, betas y early access son cosas bien diferentes, cada una con un objetivo que debería de estar claro antes de hacerlas, y que debido en muchas ocasiones a una cierta ambigüedad acaban siendo lo que no deberían ser. Y aunque aquí nos hayamos centrado en aquellos aspectos que considero erroneos en estas prácticas, no puedo dejar de reconocer que una gran parte de las veces que he recurrido a ellas he quedado satisfecho con cómo lo hacían, incluso aunque el juego no me gustara. Así que un aplauso para todas esas compañías, y especialmente para las pequeñas que hacen lo que pueden con lo que tienen.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Análisis] South Park: Retaguardia en Peligro

Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light , ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad . Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro ... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto. Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a

Rocket League se actualiza (una vez más)

Ya he hablado anteriormente de ese gran juego llamado Rocket League , convertido en eSport de referencia por méritos propios. Puede gustar más o menos, eso es evidente, pero lo que está fuera de toda discusión es el buen hacer de Psyonix. Si ya nos sorprenden regularmente con nuevos contenidos en cada parche que sacan, las actualizaciones de final de temporada vienen mucho más fuertes. En este caso, despedimos a la temporada 5 con las recompensas correspondientes al nivel alcanzado en el modo competitivo (considero todo un logro haber llegado a un mediocre oro a pesar de todas las horas de juego) y damos la bienvenida a la sexta con una nueva ronda de clasificación para posicionar a los jugadores. Pero vamos a lo importante, los contenidos. Para empezar, un escenario completamente nuevo y bien bonito basado en el típico pueblo rural americano. Actualizaciones en escenarios antiguos con nuevas condiciones meteorológicas. Arenas accesibles en otros modos de juego (esto es impo