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[Análisis] RiME

Está claro que nunca salen los juegos de PS Plus a gusto de todos. A veces caen indies y quieres AAAs. Luego dan superproducciones y te apetecen indies. Si no tienen ni de lo uno ni de lo otro te dan algo de Telltale (aunque ya les quedan pocos, tendrán que buscar alguna alternativa). Pero si hay algo que fastidia de verdad es gastarse el dinero en un juego y que lo regalen al poco, en lo que denominamos la Ley de Murphy-Plus. Eso ha sido lo que le ocurrió a Twisen con RiME, por desgracia para él. Pero para mí… ¡fiesta!


RiME es un juego desarrollado por la española Tequila Works. Lo pudimos ver allá por 2013, y salió a la luz el pasado mayo, tras haber pasado por algunas complicaciones como tener que re-pensar algunos fundamentos que habían ido introduciendo. Así llegaron a la obra que se nos presenta aquí, con una fuerte influencia en los juegos de Fumito Ueda (personalmente me ha recordado en ciertos aspectos a The Last Guardian) en lo jugable, y una dirección artística excelente.

Este último apartado es el mayor atractivo de RiME. Gráficamente tenemos un estilo de animación con una paleta de colores especialmente llamativos combinados de tal manera que destacan todos (la torre blanca, las cerraduras doradas, la capa roja, el agua azul…) sin formar un popurrí de tonalidades, que es lo que suele ocurrir cuando no se destaca alguno en concreto. Y en cuanto a la banda sonora, ese apartado que dejo para el final y en el que me detengo poco… Aquí me ha parecido el más espectacular de todos, sin ninguna duda. Durante el juego en sí destaca, pero en su final (la canción de los créditos es especialmente brillante) hace que quieras escucharla de nuevo de principio a fin. Si alguna vez me decido a comprar la edición física (cosa que tenía pensado hacer cuando liberara un poco de peso en LA PILA antes de conseguirlo con PS Plus) será por el sabor de boca que me dejó.


En cuanto a jugabilidad, RiME puede ser considerado un juego de puzles, ya que necesitaremos resolver ciertas situaciones o acertijos para continuar (aunque estos son muy fáciles, lo que hace que siempre estemos avanzando en la aventura sin encallarnos en ningún punto). Si justo en el párrafo anterior he destacado el apartado artístico y el sonoro, también se debe a que los puzles están basados generalmente en juegos visuales o auditivos. Tiene también un componente de exploración que le da algo más de vidilla, y aunque el juego es lineal nos invitará a recorrer de arriba abajo algunos de los escenarios más grandes si queremos conseguir los coleccionables.

Estos son un buen punto del juego, ya que aumenta su rejugabilidad una ronda más. Inicialmente me parecía que había demasiados tipos de coleccionables (cerraduras, caracolas, juguetes, trajes y emblemas), pero al final te das cuenta de que, con excepción de los trajes (que son meramente estéticos), el resto tienen mucho sentido en el juego, aportando incluso una segunda lectura a RiME.


Y es que su historia, que durante el primer capítulo da una sensación de difusa o de ser un simple hilo en el que cuadrar el diseño artístico y los puzles, va creciendo a medida que avanza el juego para culminar en un gran final del que prefiero no dar detalles para no chafar la experiencia a quienes todavía no lo hayáis jugado.

Sin embargo, aunque la experiencia general de RiME es una maravilla (no he hablado del zorrito que nos acompaña, por cierto, que aunque va un poco a su aire es una cucada), no puedo dejar pasar por alto lo que me ha parecido su mayor defecto: le faltarían unos meses para estar pulido. Con esto me refiero a que en un juego de estas características, visual y auditivamente preciosos, con una historia fantástica y entretenido de principio a fin, los defectos técnicos deslucen mucho. Principalmente en el control de los saltos, aunque se entiende que pueda ser un poco duro por ser un niño, no queda demasiado bien que cuando saltes a agarrarte a un saliente se note que no llega por poco, pero hay un pequeño tirón que hace que llegue. Tampoco son bonitos los tirones de frames en ciertas partes, ni la iluminación de algunas paredes de la última zona que, personalmente, no me acababan de convencer (una cosa es que sean negras y otra que se vean como cuando miras la pantalla del ordenador desde un ángulo extraño).


Como digo, esto probablemente se habría solucionado con un poco de tiempo adicional, que le hubiéramos perdonado tras años de espera, pero al menos no son tan graves como los que al parecer presentaba en Switch. No obstante, hay que dejar claro que estos problemas no deberían echar a nadie para atrás; RiME es una experiencia fantástica, corta, pero encantadora para todos los públicos. La espera valió la pena.

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