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[Análisis] Enter The Gungeon

Estamos en pleno julio, y a la recta final de estudios y trabajos (y con ella, la falta de tiempo) hay que añadir cierta escasez de grandes lanzamientos (ojo, que ahí está Octopath Traveller, y en una semana sale The Banner Saga 3); lo que no quita que los juegos más humildes aprovechen para asomar la patita. Y a eso hemos venido hoy: aprovechando que hoy sale su última gran actualización (por ahora), y gracias al préstamo familiar de Steam (que te permite compartir tu biblioteca con otras personas) y a que Schatz y yo somos unos enfermos del género, aquí tenéis nuestro análisis del genial Enter The Gungeon.


Una fuerza venida de vaya usted a saber dónde destruye una antigua fortaleza, y trae consigo un arma capaz de matar el pasado de quien la empuñe, y atrae de paso a un puñado de zumbados que pretenden conseguirla. 'Pero Nawmsax, ¿matar tu pasado no crearía una paradoja temporal gordísima?'. Pues no lo sé, porque no he llegado a hacerlo, porque este juego es MU DIFÍCIL, JOD-

Las comparaciones son odiosas, pero Enter The Gungeon vendría a ser el hijo psicótico de Nuclear Throne y The Binding of Isaac: del juego de Vlambeer tiene el tsunami de balas que se te viene encima cada dos por tres con un escasísimo margen de esquiva; del instrumento de tortura de Edmund, la tan absurda como gloriosa cantidad de armas y habilidades activas y pasivas, los personajes desbloqueables, los secreticos, o el sacrificar tu vida y tu salud mental para intentar sacarlo absolutamente todo (que ya os digo que es muchisísimo).

Una bolsa de basura con yelmo. No hace nada, pero es achuchable.

La Armazmorra (aquí todo viene con juegos de palabras, y muy bien traducidos al castellano, por cierto) se compone de cinco plantas principales (seis contando La Brecha, que es la zona de inicio), más las secundarias/secretas; dichas plantas son enormes, y tu personaje corre como si tuviera las rodillas pegadas con chicle; por suerte, en las salas más grandes hay teletransportes accesibles desde el mapa. Y las salas, claro, están repletas de enemigos: balas adorables con todo tipo de armamento, libros que disparan letras, cartuchos de escopeta con escopetas... todo para tu gozo y disfrute. Y cada planta será más cruel que la anterior (ahora mismo llego a la tercera planta, y sólo con verla me dan ganas de arrancarme la cara).

Y más vale que procures matarlos sin recibir daño, ya que la cantidad de pasta que recibes depende del tiempo que aguantes sin recibir daño, y los que te hieran no te darán dinero al morir, y aquí la pela es importante. No sólo para la tienda, sino para ciertos atajos y misiones secundarias. Para no recibir daño, la clave está en volcar mesas a modo de barricada, o la voltereta, con la que esquivaremos la gran mayoría de tiros que veamos que nos pueden dar (y desde hoy, saltaremos por encima de las mesas); y donde no lleguen las mesas ni la voltereta llegará el fogueo, un consumible que hará desaparecer todas las balas de la pantalla y aturdirá a ciertos enemigos.

Sí, eso es una pistola de spam

Todos los personajes (cuatro iniciales, y dos desbloqueables) tienen sus características activas y pasivas; el resto depende de tu pericia y de la suerte que tengas con el armamento. Y digo 'suerte' porque la cantidad de armas distintas aquí es demencial: a los típicos revólveres y metralletas se unen almohadas que disparan cojines, armas de papel que disparan figuras de origami, pistolas que disparan la palabra 'bala', o el rayo de los Cazafantasmas. Por no hablar de cuando el juego te vacila y, o bien te dan un arma con pinta de floja y resulta ser Dios hecho munición, o te cae un arma con aspecto de 'voy a ser Terminator' y resulta ser una pistola de agua (historia real).

Estas armas y habilidades habrá que desbloquearlas en La Brecha, comprándoselas al personaje de rigor con una moneda específica de los jefes (aunque este desbloqueo sólo nos da la posibilidad de que aparezca). En La Brecha también encontraremos misiones de caza, un señor que nos abre atajos a cambio de una EXAGERADA cantidad de cosas, y a un goblin sentado al borde del abismo con un casco al lado (le podéis tirar el casco, pero tendréis que ir a por él. Aquí el vandalismo se paga).

A todo eso hay que añadir las nuevas armas, enemigos, un jefe y una zona nueva que vienen con el nuevo DLC, Advanced Gungeons & Draguns, que incorpora también la opción de que nuestro personaje se mueva más rápido cuando no esté en combate (ya era hora), sinergias y combinaciones de armas, la posibilidad de almacenar los corazones que nos suelten cuando estemos a tope de vida...


El juego tiene sus cosillas, todas propias de un rogue-like procedural (habitaciones enormes vacías, o habitaciones enanas con sobrepoblación, aunque ocurre muy de vez en cuando), pero se le perdonan completamente: es tan difícil como frenético, divertido y adictivo. Por no hablar de que han creado balas de peluche. ¡Si es que lo tiene todo!

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