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[Análisis] Crash Team Racing Nitro-Fueled

Qué difícil se me hace ponerme a escribir a pesar de que en los últimos meses no he hecho otra cosa; pero en casa del herrero, cuchillo de palo. Así que trataré de no hacer demasiado pesado el análisis, porque lo cierto es que ni se por dónde empezar a hablar de un juego que empecé hace medio año cuando me lo regalaron y al que he ido volviendo a ratos. Hablamos de Crash Team Racing Nitro-Fueled.


Es especialmente fácil caer en la comparación con Super Mario Kart 8. Un juego de coches no realista con escenarios estrambóticos, potenciadores y poderes con los que actuar sobre los rivales más allá de la pura velocidad o pericia al volante. En este caso, sus protagonistas y pistas no están basados en el fontanero de Nintendo sino en el marsupial que durante años fue imagen de Sony y que ahora ha dado el salto a otras consolas para enojo de algunos e indiferencia de otros (¿qué problema hay con que la gente que no tiene PlayStation pueda disfrutarlo?).

Sin embargo, las diferencias son considerables una vez que uno se pone con él, y me gustaría dejar claro que ni mejores ni peores, al menos al hablar en general. Son juegos con una perspectiva distinta; como leí hace tiempo, mientras que Mario está más orientado a su parte multijugador, Crash va más a que juegues tú solito.


Es cierto que existen muchos modos multijugador, pero personalmente he encontrado la mayoría de ellos bastante anecdóticos. Todo lo que no sea correr en un circuito me sobra: ni recoger la bandera, ni defender zonas, ni leches. Son modos que dan la sensación de relleno porque por lo general no son divertidos en absoluto; uno los prueba, ve lo que ofrecen, y no dan para más que un par de partidas. 

En cuanto a los que no me sobran, los torneos o carreras, tienen otro problema diferente: no funcionan como juego para echar un par de partidas con jugadores ocasionales. Básicamente, porque las carreras son a la vez exigentes y aleatorias (tranquilos que ahora lo desarrollo), haciendo complicado que alguien que no haya jugado el modo aventura tenga una experiencia grata independientemente de cómo quede y frustrando también a cualquiera de los jugadores que se descuelgue puntualmente y vea que no pueda volver a meterse en la carrera independientemente de qué toque en las cajas.


Cuando hablo de exigente y aleatorio me refiero a dos cosas constantes en todas las carreras. La primera es que no vamos a ganar si no nos lo curramos: hay que saberse el escenario, los atajos, cómo trazar las curvas y cómo podemos obtener la mayor ventaja con nuestro coche usando saltos, derrapes y acelerones. Que quede claro, sin esto no hay victoria posible. Pero ojo, que aquí llega el segundo punto, porque incluso así, ganar dependerá en muchas ocasiones de la suerte que uno tenga. Por lo tanto hay que currárselo y tener suerte (la suerte por si sola no te va a dar la carrera, por si acaso os lo preguntabais).

Lo de la suerte se puede explicar bien con una comparativa con Mario Kart. Si en Mario vas último y descolgado, lo más probable es que te toquen objetos que te permitan alcanzar al pelotón (la bala o la estrella). En Crash, no sólo es que no exista un objeto equivalente (lo más parecido es la máscara) sino que, cuando a mi me ha pasado, ir último no garantiza que te vayan a tocar mejores objetos. Dicho de otro modo, si te descuelgas, di adiós a la carrera y si vas primero igual puedes aumentar tu ventaja de golpe. Da la sensación de que es completamente aleatorio, lo cual es bueno en el sentido de que es más justo, al no permitir que alguien que no sea bueno gane, y malo en el sentido de que jugando con gente poco experimentada se acaben aburriendo.


Además, hay que añadir otra cosa. La mitad de los jugadores no consiguen puntos, lo que hace que gente que pueda ir bien y cometa un error o se coma un bombazo acabe sin puntos fácilmente. No sólo te fastidia la carrera, es que te puede dejar sin opciones en un torneo. Hablando de lo cual…

Resulta que todo lo que he dicho con respecto a la aleatoriedad de lo que te pueda tocar en las cajas no está en cuanto a cómo controla la máquina a sus muñecos. Entiendo que siempre va a haber un esfuerzo para que, si tu quedas primero, el personaje que ha quedado segundo sea quien te de más guerra en la siguiente carrera, por eso de que esté disputada la cosa y no sea un paseo. Sin embargo, resulta un poco cantoso ver como en carreras en las que tu máximo rival se ha quedado muy atrás de pronto en la última vuelta remonte de golpe y se ponga de nuevo segundo. Demasiado habitual. Algo parecido ocurre en el modo aventura en las peleas contra los jefes (que son carreras de uno contra uno): si consigues adelantarlo pronto y dejarlo un poco atrás, de pronto ves que adquiere una velocidad, digamos, poco corriente, hasta que te adelanta, y luego recobra la velocidad normal. Ciertamente son cosas que hacen que te esfuerces y lo des todo, pero dan rabia en muchas ocasiones.

Otra cosa que también me ha ocurrido en el modo aventura es quedar segundo a apenas 1 segundo del primero, repetir la carrera y mejorar mi tiempo en 5 segundos, pero seguir segundo porque el primero lo había mejorado en 10. Tal vez sea “realista”, pero te dan ganas de liarte a bofetadas con el tigre Tinín.


Lo que desde luego no es realista es cómo se comportan ciertos elementos del juego: hay un doble baremo. El caso mas claro son los misiles. Se supone que van teledirigidos, pero ocurre con una frecuencia pasmosa que no detectan a quien va delante ni aunque esté frente a tus narices. Se van hacia un lado y pum, contra el muro. Eso sí, cuando los usa la máquina tienen un sistema de detección que ya lo quisiera el Pentágono. Juro que lo que voy a contar es cierto: yendo último y ligeramente descolgado del grupo pero aún con tres cuartos de la pista de distancia para que me pudieran doblar, un misil me ha tenido fijado durante un buen rato. ¿Cómo es posible?

Los escenarios, por su parte, tampoco lo ponen fácil. No son circuitos de carreras, son escenarios. Por ejemplo, el castillo es un castillo reconvertido en pista, pero sigue siendo un castillo en el que los pasillos tuercen en ángulo recto. Te deja la sensación de que estás realmente en alguno de los Crash Bandicoot que de pronto lo han rehabilitado para que se celebre una carrera, al contrario de lo que ocurría en Mario donde todo era más “fluido” a costa de que los circuitos se diferencian principalmente en el fondo, no en la forma.


En fin, que el juego exige, y no es justo cuando te pone la zancadilla, pero si finalmente haces tu trabajo acabas superándolo. Y ese es su mayor atractivo, que se puede disfrutar principalmente en el modo aventura, el tener que currártelo. Si buscas algo con lo que jugar con los colegas un rato lamento decir que puede no ser la mejor opción, pero para jugar uno sólo, es una buena elección que te obligará a dar lo mejor.

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