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[Análisis] Dead Cells: Rise of the Giant

La última semana de marzo fue la semana grande para los aficionados a los indies complicados de generación aleatoria. El miércoles os contábamos que Enter The Gungeon, el trepidante bullet hell con casquillos kawaii, anunciaba la salida de su último DLC para el pasado cinco de abril por el módico precio de nada de nada. Pues al día siguiente Dead Cells, otro que tal baila, hizo lo propio: expansión tocha gratuita. Para vosotros, jugadores (sufridores). Y como en esta casa es verdadera devoción por el Dark Souls de los rogue-like en los que una célula profana un cadáver decapitado y lo usa para reventar gente, aquí os traemos el consiguiente análisis.


Tras una de sus muchas (y ¿victoriosas?) correrías, McCellus Wallace* vuelve a la celda de siempre, con su cadáver de siempre, su oro de siempre, su hacha, su tocón, su esqueleto gigantUN MOMENTO, ¿dónde demonios está Antonio Huesines*? Habrá que investigar esto, digo yo. Y si por el camino conseguimos nuevo equipo, pues tanto mejor...

No es éste un DLC al uso, ya que además de una amplísima zona nueva y su correspondiente jefazo, le añade al juego algo que no tenía: un final (al menos un final narrativo, que ya se sabe que en lo jugable estas cosas tienden a infinito). Final que viene con cierta "polémica" bajo el brazo, ya que para poder acabar con el verdadero jefe final y ver cómo termina la historia, habrá que pasarse el juego en la máxima dificultad (cinco células de jefe), lo que, con las estadísticas de logros de Steam en la mano, aún no ha conseguido nadie (y apenas un 1% de los jugadores está en disposición de conseguir la quinta célula), al menos en PC. ¿Hasta qué punto es adecuado privar del final de la aventura a prácticamente todos los jugadores? Personalmente, tengo sentimientos encontrados: por un lado, instas a mejorar a la gente, picándola con un reto imposible, y haciendo que se venga arriba al completar la hazaña; por el otro, si no quieres sufrir, siempre te queda verlo en YouTube, perdiendo parte de la gracia...

Metafísica de cloaca.

La nueva zona, La Caverna, es un laberinto de minas sobre un mar de lava, llena de nuevos enemigos que masacrar para avanzar, conseguir nuevos planos, o por simple y pura maldad: murciélagos enormes que escupen fuego, pollos mutantes que irán a por nosotros, ¿dinosaurios? blindados a los que sólo podremos dañar en la cabeza, y algún que otro viejo conocido. Y tras las Cavernas, el nuevo jefe, el Gigante, que supone el salto del juego a un tipo de boss más clásico (tochazo aparentemente invulnerable al que hay que gastar armadura para que muestre su punto débil y darle duro cada x tiempo). Este jefe, por cierto, viene con girito argumental/lore profundo de regalo.

Cómo no, esta expansión trae planos nuevos para armas (incluida cierta hacha que vuelve a la mano de McCellus y lleva por nombre BOE Axe), habilidades (como un búho asesino), mutaciones (los ataques a melé meten sangrado, por ejemplo), y una nueva adición: apariencias. Son puramente estéticas, y las soltarán tanto los enemigos rasos como los jefes (estos últimos nos darán un modelito nuevo según la dificultad que estemos probando). No soy muy fan de esto, pero al menos se acabó el ganar células para luego tirarlas. Y a ver quién es el guapo que rechaza un traje hecho con los restos de sus enemigos...

Lo del Zara Celular no termino yo de verlo...

Aquí normalmente iría un halago al apartado artístico, pero como ya lo he hecho dos veces, y en ese aspecto todo sigue igual, lo doy por sabido. Sí que quiero aprovechar para hablar de ciertos cambios realizados desde la publicación de nuestro análisis, como el enorme salto de dificultad que es ahora pasar de jugar en normal (te puedes tanquear a los jefes sin problemas), a jugar con una célula de jefe/en difícil (hasta el más tonto te da un disgusto), que a mi juicio es demasiado brusco; o el nuevo modo personalizable, donde puedes elegir qué armas y habilidades tener, o probar los mods de la comunidad. Aparte, en lo narrativo el juego ha ido girando hacia un rollo semicaricaturesco que igual no le pega mucho (¿alguien ha dicho disonancia ludonarrativa?), pero tampoco molesta.


En resumidas cuentas, Dead Cells sigue siendo un muy buen juego. Cierto es que algunos de sus parches y expansiones han "desvirtuado" un poco lo que prometía cuando era un early access y tal vez los más puristas lo rechacen, pero es de agradecer que muchos de esos cambios vengan dados por las sugerencias o quejas de la comunidad, y el intento por parte de Motion Twin de llevarlas a cabo. Vamos, que lo sigo recomendando.


*Advertencia: Los nombres podrían no ser los reales. El equipo del blog no se hace responsable de la decepción impepinable que será conocer los auténticos.

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