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[Impresiones] Dead Cells

Somos muy de indies. Y muy de rogue-likes y rogue-lites. Y en cuanto algún juego de este estilo asoma la patita y se le ven buenas maneras, allá que vamos nosotros a echarle mano y probarlo. Y eso precisamente es lo que nos pasó con Dead Cells, el Dark Souls de los rogue-like en los que una masa informe de células profana un cadáver decapitado y lo usa para reventar zombis en alcantarillas tóxicas. Vale, es posible que esto de las comparativas se haya ido de madre definitivamente...


En realidad, la trama se reduce a eso: una masa verde que se apodera de un cadáver para avanzar por el mundo hasta que ese cuerpo es destruido, y vuelta a empezar. Al igual que ocurre con The Binding of Isaac, el control es sencillo, pero el juego no. Lo ideal, como siempre, es usar un mando, pero con teclado y ratón, por raro que parezca, es perfectamente manejable: un botón para cada una de las dos armas que podremos llevar (a elegir entre melé, a distancia o escudo), uno para cada habilidad que escojamos (dos en total), más los típicos de movimiento, interacción, y el de curarnos con un frasco naranja que para nada es estus. Al principio avanzaremos con cuidado, dando los golpes justos para que el enemigo se cabree y huir en dirección contraria. Pero en cuanto conozcamos la zona y sus habitantes...

Cuando os clavan una cheira a traición no sois tan listos, ¿eh?

El mapeado de cada zona variará entre partidas, y también nuestro equipo inicial, las posibles tiendas y secretos del nivel, etc. Eso sí, la distribución de dicho mapa seguirá casi siempre un esquema similar (El Paseo de los Condenados será siempre recto con zonas subterráneas y altas torres, las Alcantarillas serán laberínticas...). Repartidos por cada mapa encontraremos todo tipo de secretos: pergaminos para mejorar nuestras estadísticas, nuevas armas y habilidades, puertas con peaje tras las que puede (o no) encontrarse un suculento premio (¿no quieres pagar? Rompe la puerta... bajo tu responsabilidad), cofres, tiendas donde comprar mejor equipo... lo típico en estos juegos

De vez en cuando, algunos enemigos soltarán células, indispensables para desbloquear y mejorar las armas que tengamos disponibles, así como planos de otras. Para ello, al acabar cada nivel, hablaremos con El Coleccionista, que lo atesorará todo. Si las células acumuladas son suficientes para desbloquear algo nuevo, El Coleccionista nos ofrecerá una muestra de ello, con estadísticas acordes a la zona a la que vayamos a entrar; junto a él estará un simpático... ser, que vive en una mochila junto a una pila de cuerpos descompuestos (el sueño de todo... ser), que nos ofrecerá mejoras permanentes para la partida llamadas mutaciones (reducción de recarga de habilidades, más daño tras matar a un enemigo, vampirismo...), y recargar nuestra salud y el frasco del noestus. Por otro lado, tras derrotar a cada uno de los tres jefes que encontraremos en el juego, al Coleccionista se le unirá el Herrero, que invertirá nuestras células en mejorar nuestras armas, escudos y habilidades. Ojo, puedes pasar de invertir las células y seguir cargando con ellas (porque te apetezca reservarlas para la zona post-jefe, por ejemplo), pero si mueres lo perderás todo, y sólo podrás recuperar parte del dinero que lleves.

Lo de poner en la zona inicial todo lo que has ido obteniendo es un ACIERTACO

Hablando de los jefes, los tres principales (El Incompleto, El Vigilante y El Asesino) pondrán a prueba nuestros reflejos y nuestra pericia; todos ellos contarán con distintas fases que irán haciendo el duelo más complicado: menos espacio entre ataques, esbirros, ataques en área cada x tiempo y demás. Al matar al Asesino, jefe final del juego (por ahora), asimilaremos su célula fuente, y si insertamos dicha célula en la zona inicial, aumentaremos la dificultad del juego, y podremos recolectar las células fuente de los otros dos jefes, pudiendo insertarlas también y aumentar aún más el odio que este mundo siente por ti. No será lo único que podremos asimilar: como buen roguevania, para poder avanzar y explorar todas las zonas tendremos que conseguir la forma de abrir nuevos caminos. Para ello, tendremos que asimilar runas (cuatro en total, al menos por ahora) que nos permitan teletransportarnos, hacer crecer vainas, romper suelos y trepar por las paredes. ¿Cómo conseguirlas? Enfrentándonos a los élites, versiones más puñeteras de enemigos de la zona; en concreto, los de las runas estarán en zonas aisladas de las que o sales con la runa o no sales. Y creedme, no es fácil. Estos élites también pueden aparecer por el mapa: se puede pasar de ellos perfectamente, pero derrotarlos garantiza un buen puñado de células y una mejora de equipo, así que en tus manos queda correr o no el riesgo.

Adiós a 73 células. Si me disculpáis, me voy a mi cuarto a llorar.

Por no hablar de la run diaria (cuatro minutos y medio para completar un nivel con lo que te vayan dando), o de las salas de desafío (un minuto y medio para acabar con todo bicho viviente y salir sin que te toquen). Por falta de contenido no será... ¡y aún está en acceso anticipado!

Miedo me da lo que pueda venir...

A nivel gráfico es tan alucinante que asusta. Y no es sólo por la estética (que también), sino por el nivel de las animaciones de nuestro personaje y de los enemigos: ver a nuestro héroe encogerse de hombros, rascarse la barbilla pensativo o hacer un corte de mangas, que cada arma tenga su animación particular, que los movimientos en combate sean fluidérrimos... es glorioso. Y que cuando esté al borde de la muerte corra como con flato me parece de aplaudir fuerte. Y el sonido no le va a la zaga: cada arma tiene su sonido, la banda sonora es épica como ella sola y te empuja a seguir...



Dead Cells, pese a ser un indie en acceso anticipado, bien podría salir tal cual. El cuidado y mimo que derrocha es arrollador. Tras las últimas rebajas de Steam subió su precio a 20 euros, y muy probablemente vuelva a subir cuando salga oficialmente, pero vale hasta el último céntimo. El mejor rogue-like/rogue-lite/roguevania que he probado. Hala, ya lo he dicho.

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