Ir al contenido principal

Diarios de desarrollo de RIME


RIME es un juego que lleva ya entre nosotros bastante tiempo, pero que aún no hemos podido catar. Desde la presentación oficial de PS4 hasta ahora le han pasado muchas cosas al juego, ha cambiado de ser exclusivo a multiplataforma, ha cambiado la forma y el tono del mismo. Y supongo, que en cierto sentido, también ha cambiado su tamaño. En un principio supongo que pensaban hacer una cosa más contenida, pasó a ser un monstruo a la altura del Team ICO, para volver a la versión más indie del mismo.
Yo le he seguido la pista, fundamentalmente porque al principio me parecía un gran juego creado por un equipo español. La patria siempre termina tirando y se añoran bastante las épocas doradas de la industria en España. El talento sigue estando pero, como en muchos otros campos, termina viéndose obligado a emigrar.
Bueno, que nos perdemos. En un primer momento como digo, me sedujo por esos dos motivos. Más adelante, cuando el tiempo hizo que el hype se enfriase, debo reconocer que perdí un poco el interés pero seguí tras su pista... porque era español. Pero de un tiempo a esta parte ha vuelto a llamar poderosamente mi atención, probablemente porque ya está terminado y casi publicado y, hay que reconocer que el juego es precioso.
Ahora mismo tiene pinta de haberse convertido en un juego de lo más indie, personal e íntimo. Una de esas aventuras que, si bien ya no son tan novedosas como hace un par de años, siempre es un gusto disfrutar. Bajo mi punto de vista se le notan demasiado más de lo que a ellos les gustaría las referencias a los grandes del género pero ¿acaso eso es malo? Si has logrado construir un muy buen producto, reutilizando en parte muy buenas piezas, ¿por qué no se iba a disfrutar?
Recientemente, con motivo de la inminente salida del título, Tequila Works ha publicado dos diarios de desarrollo (igual en unos días hay un tercero) con los que nos ha acercado un poco más el universo en el que se mueve nuestro protagonista y cuáles han sido los principales retos y objetivos al crearlo. Os los recomiendo si el juego os ha llamado un poquito porque os sacará de dudas completamente. O bien os encanta, u os hace rechazarlo. Espero poder contaros mi experiencia dentro de poco.


Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna