Ir al contenido principal

[Análisis] Resident Evil 7: Biohazard

Si hablamos de survival horror, Resident Evil es la saga por excelencia. No digo que sea la mejor, de hecho considero que el máximo aliciente es Dead Space, pero Resident Evil es, sin duda, el primer juego que se viene a la mente con este género. Pues bien, tras bastante tiempo con este juego en la recámara, Resident Evil 7 cayó en mis manos gracias a un amigo que me lo prestó. Y tales han sido las ganas de continuar jugando que en 3 días lo he completado. Bienvenidos a la Familia. 


Resident Evil 7 nos coloca 4 años después de Resident Evil 6. Controlamos a Ethan Winters, el cual ha recibido un extraño mensaje de su esposa Mia, la cual lleva 3 años desaparecida y se creía muerta, y es atraído a una mansión situada en la zona de Luisiana. Tras los primeros pasos en la mansión y sin querer entrar demasiado en spoilers, somos atrapados por Jack Baker y su familia de degenerados. Ethan logra escapar de la cena y se verá obligado a buscar la salida de la mansión de los Baker con la persecución constante de estos. 

Resident Evil 7 destaca dentro de la saga por dos puntos. El primero de ellos es por la vista en primera persona, ya que es el primer título de la saga que la utiliza. El segundo punto es por la vuelta al survival horror propiamente dicho tras Resident Evil 5 y 6. Nos vemos acorralados, abandonados a nuestra suerte y debemos aprovechar todos los recursos disponibles en la casa para poder escapar. Además, perdemos la "linealidad" de anteriores entregas y nos vemos obligados a vagar de un lado a otro de la casa, obteniendo piezas y resolviendo diferentes tipos de puzzles.

No quiero saber lo que estáis cenando

Los sustos y momentos de tensión están a la orden del día. Aparecerán diferentes enemigos según avancemos, además de los miembros de la familia Baker que no dejarán de perseguirnos. Una vuelta al miedo en un juego en que, en su primer tercio, se parece más a Outlast que a un Resident Evil.

En nuestra muñeca estará uno de los principales objetos de la aventura, el reloj. Un reloj que, en lugar de dar la hora, nos muestra nuestra salud. Verde, amarillo y rojo se intercalarán según Ethan reciba daño, debiendo en todo momento estar pendientes de su salud para no morir y empezar desde el anterior punto de autoguardado. También vuelve a ser importante el inventario, limitado en casi todo el juego hasta que recojamos las mochilas, debiendo saber que llevar y que no para no quedarnos sin espacio, ya que podrá ser fatal: tener que dejar munición, salud o una pieza de los puzzles es poco recomendable, debiendo volver a las zonas. Menos mal que, en las habitaciones seguras, aparecen las grabadoras, para grabar la partida, y baúles, para organizar nuestro botín.

El combate es intuitivo pero tosco: Ethan es lento, no es un soldado o un agente de operaciones especiales, si no un mero civil que se enfrenta a una situación desesperada. Y esto se ve repercutido en nuestra forma de movernos, de correr y de actuar. Quedaron atrás ese Leon S. Kennedy o Chris Redfield, agentes entrenados y con multitud de recursos.

Todo muy pintoresco

Los puzzles son los típicos de la saga. Puertas que abrir con piezas distribuidas por la mansión, zonas que no pueden abrirse porque carecemos de la llave especial X, cofres cerrados para los que necesitamos ganzúas, mecanismos que resolver... Algo que nos sacará de quicio en los compases iniciales pero que engancha, y no solo por querer conocer el desenlace de la historia. El juego es completamente genial en cuanto a su jugabilidad, y es que la saga ya necesitaba renacer.

Por supuesto que los combates contra jefes vuelven a la saga. Jefes finales que nos pondrán a prueba totalmente y en los que deducir su punto débil es primordial. Por lo demás, el juego prima la búsqueda de rutas alternativas  o esquivar a los enemigos.

Gráficamente el juego no se queda atrás. No es uno de los juegos más punteros en este apartado, pero es un juego precioso (o asqueroso, según se mire), al cual acompaña una banda sonora que nos mantendrá en tensión durante toda la aventura.

¿Veis? Todo es bonito desde cierto punto de vista

Para terminar, y tras la historia (de unas 10 horas de duración), hay varios DLC. No puedo hablar de todos ellos, ya que no los he jugado, pero sí Not a Hero, el DLC que sigue la historia y que es gratuito. En el controlamos a Chris Redfield, el cual vuelve a la mansión de los Baker para hacer la limpieza. En este DLC tendremos también que pensar, por supuesto, pero no olvidemos que Chris es un miembro de operaciones especiales de la BSAA, con lo que la jugabilidad de este DLC cambia radicalmente: Chris va completamente equipado y es todo un tanque con entrenamiento especial. Así, Not a Hero, es un DLC orientado más al combate que deja de lado ese modo survival del juego principal. Desconozco si el resto de los DLC siguen este mismo camino.


En resumen, Resident Evil 7 es lo que la saga necesitaba. Un soplo de aire fresco que devuelve a la saga al lugar del que nunca debió salir y que le ha servido, sobre todo, para que los fans vuelvan a creer en ella. ¿Seguirá la saga por este camino? Solo el tiempo lo dirá. Por el momento esperamos Resident Evil 2 Remake, el cual tiene una pinta excelente y suponemos mantendrá la esencia de lo que fue Resident Evil 2 en 1998. Lo que queda claro es que Resident Evil 7 es un juego de enorme calidad, un paso recomendable para todos los fans del survival horror y los juegos de terror, además de una parada completamente obligatoria para los fans de la saga.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna