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[Análisis] Kingdom Hearts: Chain of Memories

Un año después del lanzamiento de Kingdom Hearts Square (ahora ya Square-Enix) quiso continuar la historia de Sora, Donald y Goofy. Lo que ya se dejaba entrever en el final secreto de la primera entrega ahora tenía continuidad, y lo hacía en una consola muy distinta a la PS2 donde vivimos las primeras aventuras de este pintoresco trío: en la GameBoy Advance.


Esto es importante por dos motivos. El primero y más claro es que existían unas limitaciones técnicas muy claras para el desarrollo de este juego: la portátil de Nintendo no tenía un procesador gráfico 3D bueno para representar la saga tal y como estábamos acostumbrados y, no nos engañemos, hicieron un trabajo excelente de adaptación, a pesar de los horrores que implicó. El segundo es que definió lo que ha sido una característica de esta franquicia que ha alejado a muchos fans, el lanzamiento en muchas plataformas diferentes de los distintos episodios.

Y es que la saga Kingdom Hearts es tan compleja de seguir porque sus juegos no se dividen entre "entregas numeradas" y "spin-offs", ya que todas las incursiones presentan elementos importantes de la trama. Como ya hemos comentado este Chain of Memories acontece, para Sora, justo después de lo visto en la entrega de PS2.


El Portador de la Llave Espada y sus amigos encuentran a Pluto con una carta del Rey Mickey y le siguen hasta un extraño lugar, el Castillo del Olvido, donde "Encontrar es Perder y Perder es Encontrar". En el Castillo nos instan a ir avanzando unos misteriosos personajes enfundados en trajes oscuros con muchas cremalleras, La Organización XIII, o al menos algunos de sus miembros. Con ayuda de unos naipes que dan forma a los distintos pisos a medida de los recuerdos de Sora, cada piso un mundo visitado, nuestros héroes irán adentrándose en las profundidades, perdiendo en cada paso un poco de su memoria.

Sin entrar en spoilers importantes no puedo contar nada más. Lo que sí me parece muy reseñable es hacer notar que, una vez terminemos el recorrido con Sora, tendremos una suerte de segunda vuelta, mucho más corta, con Riku. O eso es lo que parece al principio, pero en realidad nos encontramos con la segunda mitad de la historia, de tanta o más importancia que la del Portador Original. Y mucho, muchísimo más disfrutable.


Hablar del gameplay de este juego es muy complicado porque debemos tener en cuenta las limitaciones de la máquina original para la que fue concebido. Nos encontramos con un RPG de acción, con vista isométrica y batallas separadas del movimiento por el mapa. Aunque estén separadas seguirán siendo de acción, con movimiento por la fase de lucha, peeeeeeeero, con un aborrecible combate con naipes.


Contaremos con una baraja que, en el caso de Sora, podremos editar a nuestro gusto con las cartas que vayamos consiguiendo y con las mejoras de tamaño del mazo que desbloqueemos con nuestro nivel. El orden de las cartas importa ya que uniendo varias podremos hacer diferentes combos y ataques especiales. La puntuación de los mismos, del 1 al 9 (y con estrella comodín) también es importante ya que será el valor con el que nos enfrentemos a los naipes rivales. Mayor puntuación gana y ataca, así de sencillo. Además de naipes de ataque tendremos también magia y objetos, siendo estos últimos de un solo uso por combate. Ah y podemos irnos quedando cada vez con menos cartas, en medio de la batalla, si utilizamos cartas foil o si las usamos en combos.


El gameplay fuera de los combates se basa en ir recorriendo estancias, intentando atizar primero a los sincorazón (los vemos, no son aleatorios) o evitándolos y creando las siguientes estancias con los naipes de mapa. Esto nos permite crear estancias de lucha, de tienda, de descanso... Según nos acerquemos a la salida del piso veremos la historia del mundo, con varios cambios, y nos enfrentaremos al enemigo final. En los descansillos entre pisos podrán ocurrir batallas contra miembros de la Organización u otros individuos.

El gameplay con Riku es esencialmente el mismo pero ligeramente simplificado, ya que la baraja no es editable y se genera al azar al entrar en un piso, lo que permite que las subidas de nivel mejoren realmente nuestras características. Los combates son más ágiles y todo acontece más deprisa. Si todo el juego fuese así sería bastante mejor.


Algo después del lanzamiento en GBA, Square lanzó Re: Chain of Memories en PS2. Un remake (casi) completo del juego donde dejaban el pixelart para modelarlo todo en 3D. ¿Cuál fue el problema? Que no tocaron el gameplay, con lo que seguimos con las dichosas cartas y así queda en los packs recopilatorios de la franquicia.


¿Qué puedo concluir de este título? Pues que, a mi juicio, es el peor de los que hay en consolas, debido a sus combates, que se vuelven muy pero que muy tediosos. Recomendaría jugarlo a todos aquellos que quieran introducirse de lleno en la franquicia ya que contiene elementos de gran importancia para la trama, pero quiero que el aviso sobre lo malo del juego quede aquí. Si sólo queréis saber qué ocurre podéis recurrir perfectamente a un resumen escrito o a un vídeo recopilatorio de historia de los que aparecen en Youtube.

Una entrega complicada para Kingdom Hearts, que tuvo que adaptarse a una mínimas capacidades y lo hizo lo mejor que pudo. Como digo, sentó muchas de las bases de la enrevesada intrahistoria que Nomura nos quiere contar y presenta una serie de personajes importantes. Quizá no es tan malo como podría parecer, al menos como juego, pero la comparativa con sus hermanos siempre está ahí y sale perdiendo. Lo que si es imperdonable es que no avisen, y animen, a jugar la parte de Riku, que salva al título de la quema.

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