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[Análisis] Feudal Alloy

Si hay un juego que nos dolió no poder meter en Indie Avances (por falta de tiempo, y porque La Pila™ ya estaba muy precariosa) fue Feudal Alloy. Para compensároslo, y gracias al código que nos facilitaron sus DOS creadores, os traemos el análisis del juego el mismo día de lanzamiento.


Attu es un robot la mar de corriente, con sus tuercas, sus engranajes, su cabeza-pecera que hace las veces de fuente de vapor... lo normal. Pasa las horas labrando sus tierras, cuidando de viejos soldados retirados, alimentándoles con el aceite que con tanto esfuerzo destila. Un día, unos malvados robots roban todos sus suministros y arrasan con sus campos. Sin pensárselo un momento (y sin estar preparado para ello), Attu coge una espada oxidada, y se lanza a luchar por lo que es suyo.

De primeras, dejad que expresemos nuestra admiración hacia Attu Games y sus, insistimos, DOS miembros. Porque que este juego, con sus pros y sus contras, haya sido realizado por sólo dos personas, y haya salido tan bien y tan completo, es digno de alabanza. Escenarios y personajes dibujados a mano, una banda sonora con tintes medievales que da gusto oírla, una cantidad de loot abrumadora... de verdad, 'Chapó' para Eva y Lukas.

'Cancele mi cita de la una'.

Por si el tamaño del mapa no os parece suficiente (son nueve secciones en total), tened en cuenta que hablamos de un metroidvania: caminos cerrados mientras no tengas x habilidad o llave, zonas secundarias enormes, y el contador de tiempo jugado disparándose por momentos. Por suerte, en las zonas importantes tendremos estaciones de teletransporte, haciendo las cosas relativamente más sencillas. El problema es que el mapa se puede dividir en tres grandes zonas, y son demasiado similares como para poder acordarse de dónde está tal cofre (el mapa sólo indica puertas).

Avanzar por esas tierras no es nada fácil, ya que los enemigos son implacables (y un poco clónicos), e irán actualizándose conforme avancemos. De primeras, su aspecto será frágil y oxidado, como el nuestro, pero al ir cambiando de entornos, irán siendo algo más peligrosos (por ejemplo, de los mosquitos robóticos iniciales pasaremos a minihelicópteros con bombas), y estarán más acorazados, llegando al punto de ser virtualmente inmunes a nuestros ataques. Nosotros, claro está, también iremos mejorando, gracias al equipo que encontraremos en cofres (o que compraremos en la tienda), y a las mejoras pasivas que desbloquearemos al subir de nivel, tales como mejora de daño, mayor salud, o mejor resistencia.

Puede que mi sentido de la moda deje que desear... pero no me negaréis que impone.

¿Y los enemigos inmunes? Para ésos hará falta un ataque especial: éstos, escondidos en cofres, serán chips que mejorarán a Attu dándole la posibilidad de bloquear ataques, hacer un dash, tener doble salto, lanzar impulsos eléctricos... Como buen metroidvania, sólo unos pocos serán obligatorios (los demás nos abrirán rutas secundarias a cofres de tesoro, coleccionables y algún que otro atajo), y casi siempre los conseguiremos al pasar desafíos, sea un jefe (con combates muy de la vieja escuela), sea superar oleadas de enemigos (con peligros ambientales bastante puñeteros).

En lo estético, Feudal Alloy es puro amor. El HUD está adaptado para la ocasión (la barra de estamina es una válvula de presión, algunos de los menús parecen placas base...), la banda sonora está entre lo medieval y lo electrónico... vamos, que todo bien. En la traducción, eso sí, convendría un repasillo, ya que hay algún fallo de bulto (ese 'Increíble haz encontrado' hace llorar al niño Jesús).


Si sois aficionados a los metroidvania, o a los plataformas, o a los juegos exigentes, o a todo a la vez, es un buen juego juego. Además, no todos los días puede uno reducir robots a chatarra con una pecera robótica disfrazada de pirata.


Este análisis se ha realizado gracias un código de Steam facilitado por Attu Games

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