Si hay un género que esté de moda en el mundo de los videojuegos, sin duda es el rogue-like: desde que The Binding of Isaac irrumpió en nuestras vidas, raro es el mes que no ve nacer un juego de estructura aleatoria, exigencia considerable y un no sé qué que nos obliga a viciarnos durante horas. Ya la semana pasada hablamos de uno con muy buenas intenciones demostradas de forma muy irregular; esta semana toca uno que lo hace todo bien. Toca hablar de Ziggurat.
Somos un hechicero novato a punto de acabar el Grado Avanzado en Nociones para el Dominio de lo Arcano y Lucha contra lo Fatal* (o GANDALF), y nos toca la práctica final: El Ziggurat, un enorme edificio invertido del que pocos salen con vida. Nuestro objetivo será atravesar cada una de las cinco plantas del edificio, limpiarlas de enemigos, y llegar hasta el final para demostrar nuestra valía ante el Consejo.
La mejor (y más rápida) forma de definir Ziggurat sería describirlo como The Binding of Isaac versión FPS con toques de RPG: nuestro personaje avanza a base de tiros a través de una zona de plano aleatorio plagada de enemigos hasta llegar al jefe final y derrotarlo para acceder a la siguiente. Los enemigos sueltan munición y experiencia, que nos ayudará a subir de nivel y conseguir mejoras... o no.
Que te salga esto es como si el Genio de Aladdín te concediera a Shen Long |
Y es que con cada subida de nivel nos dan a elegir entre dos opciones (normalmente); pero dichas opciones no siempre son buenas. Sí, están las típicas de subir salud/daño, regeneración de vida, más capacidad de munición... pero muchas de ellas tienen una contrapartida (más salud, pero los enemigos hacen más daño; más daño, pero menos capacidad de munición), o directamente son negativas (reducción de salud total, reducción de daño, la experiencia cunde la mitad). Y lo más cachondo del asunto es que TIENES que elegir una, o seguirás subiendo de nivel sin mejorar en absoluto. Algo tan diabólico como genial, porque enfrentarte a los esbirros sin mejoras es casi un suicidio.
Cuando pedir pollo con verduras al chino sale terriblemente mal. |
Como buen rogue-like, hay una amplia gama de enemigos asignados a cada planta, y la presencia de unos u otros variará entre partidas. En las dos primeras será habitual encontrarnos con pollos gigantes (que, según cómo les dé, intentarán arrancarnos la cabeza de un bocado o cubrirnos con el ácido que escupen), kobolds con ballestas o esqueletos que arrojan espadas fantasmales; y en las siguientes, los golems y los chamanes que invocan zanahorias satánicas homicidas serán el pan nuestro de cada día.
El final de cada planta viene marcado por el jefe de turno (que, al igual que los demás enemigos, saldrá aleatoriamente de los que haya asignados al nivel en cuestión); normalmente suele ser una versión más burra y más peligrosa de alguno de los esbirros que te hayan ido saliendo; y si alguno de esos bichos no te había salido hasta entonces, hazte a la idea de que el jefe de la zona será su primo el vigoréxico. Estos jefes, además tener sus propias mecánicas y estrategias, invocarán esbirros para que tengas compañía en tu más que probable viaje al hoyo. Cada jefe tiene una sala única, por lo que a base de horas de juego acabarás sabiendo a qué te enfrentas antes de que empiece la pelea.
SIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIIUH |
Como digo, la estructura de las plantas varía entre partidas. Las únicas salas fijas son la sala inicial (donde siempre nos esperará una reluciente arma nueva), la del jefe, y la sala de la llave para dicho jefe; todo lo demás es aleatorio. Pueden aparecer salas de tesoro donde conseguir dinero y munición, salas de desafío llenas de obstáculos que te separan de una suculenta recompensa, o salas en las que otros que entraron antes que tú han dejado rollos en los que te cuentan que lo vas a pasar muy mal, entre otras muchas opciones. Lo mejor a la hora de enfrentarse a una nueva planta es asomarse a cada una de las salas (sin entrar, o se cerrarán las puertas y tendrás que luchar para salir), hacerse una idea de qué tipo de habitación te espera, y obrar en consecuencia.
Cada vez que completemos una planta, acumularemos puntos por tiempo, exploración y experiencia; estos puntos, al morir, nos desbloquearán nuevas mejoras e ítems para futuras partidas. Aunque, como ya he dicho, su aparición es totalmente aleatoria.
La exploración es vital a la hora de conseguir puntos. |
En cuanto a los protagonistas, vuelvo a citar al bueno de Isaac como referente: de inicio tendremos dos (son lo mismo a nivel jugable, sólo se diferencian por el género), pero a medida que cumplamos ciertos objetivos, iremos desbloqueando a alguno de los otros quince disponibles: matar x enemigos específicos, matar con armas concretas, jugar un número determinado de veces, etc. Y cómo no, cada cual tiene sus propias ventajas y desventajas: más/menos opciones de mejora al subir de nivel, más daño de varita pero menos con otras armas, más salud pero menos daño...
Y ya que estamos con las armas, todos tendrán de base una varita de munición ilimitada y autorecargable; no hará mucho daño, pero ayudará a reservar las demás para los momentos más duros. El resto se dividen en hechizos, bastones y alquimia, cada una con su munición propia, sus pros y sus contras (las armas alquímicas son las más fuertes, pero por lo general tienen daño de área, por lo que usarlas a bocajarro nos costará más de un disgusto); salvo que haya habitaciones de tesoro, sólo conseguiremos un arma por planta, y nada nos garantiza que sea nueva, o que la munición que nos suelten los esbirros le sirva. Una maravilla, vaya.
Gráficamente, la gente de Milkstone Studios ha exprimido al máximo el potencial de Unity, con escenarios tremendamente conseguidos y esbirros muy característicos. La banda sonora acompaña perfectamente al conjunto. Y en lo que a bugs se refiere, no he encontrado nada reseñable, más allá de alguna textura tonta muy de vez en cuando.
Ziggurat consigue cuanto se propone, y de qué manera. A poco que os gusten los rogue-like, os gustará. Es adictivo, divertido, y recompensa al jugador persistente. No puedo sino recomendaros que lo compréis cuanto antes.
*Dramatización: esto no se dice en ningún momento del juego.
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