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[Análisis] Back to Bed

Ya hemos hablado alguna vez de la lista de juegos pendientes a la que nosotros llamamos La Pila. No hace más que crecer. A pocas matemáticas que controle uno, resulta evidente que si el número de horas jugadas no es superior al número de horas proporcionadas por los juegos adquiridos, lo único que nos queda es aprender a convivir con ella. Mi forma de sobrellevarla es ir quitando títulos de escasa duración, como el que aquí nos ocupa, mientras completo algunos más largos. Así no me siento mal por no tachar nada en un largo tiempo.



Back to Bed es uno de esos juegos con buenas intenciones pero que no termina de dar con la tecla.  La idea se ve más o menos clara: un juego de puzles con una estética abstracta. Uno más. Pero a mi modo de ver no funciona en ninguno de los dos aspectos. Me explicaré.

La historia que da pie al juego es breve y poco llamativa. Hay un narcoléptico, y hay que llevarle a la cama. Vale. Para ello avanzaremos por un mundo onírico, mezcla de cuadro de Dalí y las figuras imposibles de Escher (de acuerdo). Guiaremos al pobre hombre, que además de narcoléptico sufre de sonambulismo en lo que resulta ser una curiosa combinación compensatoria que recuerda a las enfermedades del señor Burns, poniéndole manzanas gigantes y puentes con forma de pez delante (ummh... vale). Colocaremos dichos elementos por medio de nuestro avatar, un loco cósmico con aire perruno y cara de estar sufriendo a cada segundo que sigue vivo (espera, ¿qué?).

¿Qué diantres es eso?

Todo esto hace que el juego sea relativamente perturbador. No me entendáis mal, no es malo, pero no me he sentido cómodo jugándolo. Para empezar, estéticamente es muy curioso, cierto, y se ve muy cuidado, pero esa estética no resulta relajante sino inquietante. El perro/bufón/aberración de la naturaleza como ángel guardián del narcoléptico sonámbulo (se llama Bob, pero a nadie le importa) se siente extraño en nuestras manos, a nivel estético y de manejo. Y lo mismo se puede decir del funcionamiento de los puzles, en los que el personaje simplemente avanza hasta que choca con un obstáculo y cambia de dirección.

Este último punto es importante, porque es la principal mecánica del juego. Colocar manzanas gigantes es la única forma que tenemos de cambiar la dirección prefijada del protagonista, que avanzará como un zombie brazos hacia adelante inclusive (de hecho, lo único que lo diferencia de un no muerto es que se nos dice expresamente que es narcoléptico) chocándose con todo lo que se encuentre y cambiando de dirección en el sentido de las agujas del reloj cada vez que se dé contra algo. El hombre avanza sin más, sin dejarnos tiempo a pensar, y equivocarnos supone mandarlo por el abismo escuchando un sonoro ¡Uaaaaaah! antes de volver a la casilla inicial del recorrido o mandarlo a que lo atropelle un tren en forma de ballena (o unos perros asesinos o unos despertadores con patas... algo siniestro y desconcertante, en cualquier caso).

¿Qué es ese tentáculo? ¿Me va a pegar? ¿Por qué me mira un ojo desde el cielo?

No es que tengamos que pensar mucho los rompecabezas, que de hecho son más bien facilones, pero me parece que los juegos de puzles tienen que ser más relajados. Dejando tiempo a pensar y, si puede ser, de una forma relajante o incluso preciosista. De poco vale meter un nivel extra de dificultad (el modo pesadilla, en el que debemos realizar otro recorrido distinto en el mismo mapa para coger una llave con la que abrir la puerta del dormitorio) si con los 30 niveles que tiene ya has tenido más que suficiente.

Otras cosas que contribuyen a esa experiencia poco enriquecedora son el sonido, bastante inquietante por lo general, y la traducción. Este último punto es extraño, porque entre los escasísimos textos encontramos algunos traducidos, otros no traducidos, y otros traducidos pero mal. Por ejemplo, cada vez que la cama nos recibe al final del nivel salta un subtitulo que dice "Sueña con". No "Sueña con esto" o "Sueña con aquello", no. Simplemente, "Sueña con", y punto. Más misterioso que eso, poca cosa.

También hay escaleras que cambian tu gravedad, portales dimensionales, y almejas con ojos en las paredes.

No me entendáis mal, no es tan mal juego cómo puede parecer por lo que digo, pero, sinceramente, no es bueno. Me viene a la mente The Bridge, un juego que analizaré otro día, que parte de una idea similar (puzles y estética) pero lo lleva a cabo bien. Habrá a quien le guste el aire inquietante, pero personalmente me impide disfrutar de las cosas que hace bien. Personalmente, considero que hay mejores juegos del mismo palo en los que invertir los 5 € que cuesta habitualmente.

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