En esta santa casa somos muy de jugar todo aquel juego gratis del que hablamos: lo hicimos con Shadow Warrior, lo hicimos con SteamWorld Dig, y lo hicimos con The Walking Dead Temporada 1. Y hoy lo volvemos a hacer: ¿qué sale si ponemos a Tim Schafer (creador de drogas tales como Monkey Island, Grim Fandango o Day of the Tentacle) y su por entonces recién inaugurada Double Fine al frente de una historia sobre un campamento infantil para chavales con poderes psíquicos? Pues UN JUEGAZO.
Razputin, un chaval criado en una familia de artistas ambulantes (como Kvothe, pero sin kamasutra fata) se cuela en el Campamento de Verano Whispering Rock, donde jovencitos confusos son entrenados para convertirse en guerreros mentales letales: Psiconautas. Como no podía ser de otra manera, la cosa empieza a ir regular, y sólo Raz y sus poderes podrán salvar el día.
Que quede claro: éste es el juego más raro que me he echado a la cara en muchísimo tiempo. No ya por su trama (a unos chavales les roban el cerebro para vaya usted a saber qué, y los pobres quedan con la inteligencia justa y necesaria para ver Gym Tony sin hacérselo encima), sino por su diseño y su jugabilidad. Estamos hablando de un juego en el que la Típica Frase de Madre™ 'te meto un guantazo y te dejo tonto' se vuelve literal... sólo que el guantazo lo das con poder mental materializado. Eso una madre no puede hacerlo (que se sepa).
El guión en sencillamente genial. No hay frase ni diálogo que no estén cargados de humor, sorna o crítica social (cuando no de todo a la vez). La palma se la lleva Raz, claro, que tiene la forma de ser marca de la casa Schafer: lenguaraz, cáustico, metomentodo y un tanto patoso, este adolescente inquietantemente parecido al protagonista de Antz pronto se gana nuestro cariño.
No sólo él, sino también el resto de personajes: desde el chaval ruso que sueña con curtirle el lomo a un oso lampiño hasta el mirón pervertido, pasando por el tímido gordito que revienta ardillas con la mente o el director con estrés postraumático que revienta alumnos a cañonazos en sus sueños, ni uno te deja indiferente.
Los niveles están conformados por las mentes de los asistentes al campamento y, como es de esperar, cada cual es de un estilo distinto, aunque todos son un despiporre visual. Si bien es cierto que los hay muy irregulares, se agradece que sean tan variados, llegando a rozar la MARAVILLA en zonas como la del Lechero. No son todos accesibles desde el principio, sino que deberemos avanzar en la historia para poder campar a nuestras anchas por los pubescentes lóbulos de nuestros amigos. Esa falsa sensación de libertad también se extiende al mapa principal, con amplias zonas cuyo uso se limita a albergar coleccionables, algún que otro diálogo interesante y poco más.
Y hablando de coleccionables... pelín exagerada la cantidad de ellos. En el mundo principal tenemos tarjetas y núcleos PSI (que nos ayudan a subir de rango y con ello descubrir nuevos poderes), y cabezas de flecha de psitanio, que son la moneda del lugar. Pero es entrar en los cerebros, y la cosa se desmadra: recuerdos (que también suben el rango, y en ningún caso la cantidad a encontrar baja de sesenta), cajas fuertes (donde se ocultan recuerdos valiosos), telarañas mentales (recuerdos que pasaron a mejor vida) y bagaje emocional. Esto último es literal: maletas de recuerdos que debes emparejar con su etiqueta correspondiente para poder archivarlas. Para un enfermo del olisquear cada esquina de cada escenario como un servidor, esto es poco menos que Jauja, pero puede llegar a desorientar a la mayoría de jugadores.
El manejo está muy bien implementado, tanto con mando como con teclado y ratón. La cámara, en cambio, puede jugarnos alguna mala pasada en espacios cerrados, al estar demasiado cerca del personaje. Y eso, tratándose de un plataformas, suele ser sinónimo de papilla de Raz con guarnición de improperios a la pobre madre del diseñador de turno. Es la única gran pega que se le puede poner a esta obra, la verdad. Bueno, si se quiere considerar como pega, todo el juego está en perfecto inglés; por suerte, la comunidad se encargó de solucionarlo, y en el foro de Steam podréis encontrar los subtítulos que crearon para la ocasión (muy buenos, por cierto).
Unos diez años han pasado desde que Psychonauts llegó al mercado, y sigue funcionando como una auténtica bestia parda. ¡Dios te bendiga, Tim Schafer!
Que quede claro: éste es el juego más raro que me he echado a la cara en muchísimo tiempo. No ya por su trama (a unos chavales les roban el cerebro para vaya usted a saber qué, y los pobres quedan con la inteligencia justa y necesaria para ver Gym Tony sin hacérselo encima), sino por su diseño y su jugabilidad. Estamos hablando de un juego en el que la Típica Frase de Madre™ 'te meto un guantazo y te dejo tonto' se vuelve literal... sólo que el guantazo lo das con poder mental materializado. Eso una madre no puede hacerlo (que se sepa).
Un oso telépata pegándote una guantá psíquica. Lo normal cuando vas al campo. |
El guión en sencillamente genial. No hay frase ni diálogo que no estén cargados de humor, sorna o crítica social (cuando no de todo a la vez). La palma se la lleva Raz, claro, que tiene la forma de ser marca de la casa Schafer: lenguaraz, cáustico, metomentodo y un tanto patoso, este adolescente inquietantemente parecido al protagonista de Antz pronto se gana nuestro cariño.
No sólo él, sino también el resto de personajes: desde el chaval ruso que sueña con curtirle el lomo a un oso lampiño hasta el mirón pervertido, pasando por el tímido gordito que revienta ardillas con la mente o el director con estrés postraumático que revienta alumnos a cañonazos en sus sueños, ni uno te deja indiferente.
Y artísticamente... juzguen ustedes. |
Los niveles están conformados por las mentes de los asistentes al campamento y, como es de esperar, cada cual es de un estilo distinto, aunque todos son un despiporre visual. Si bien es cierto que los hay muy irregulares, se agradece que sean tan variados, llegando a rozar la MARAVILLA en zonas como la del Lechero. No son todos accesibles desde el principio, sino que deberemos avanzar en la historia para poder campar a nuestras anchas por los pubescentes lóbulos de nuestros amigos. Esa falsa sensación de libertad también se extiende al mapa principal, con amplias zonas cuyo uso se limita a albergar coleccionables, algún que otro diálogo interesante y poco más.
Y hablando de coleccionables... pelín exagerada la cantidad de ellos. En el mundo principal tenemos tarjetas y núcleos PSI (que nos ayudan a subir de rango y con ello descubrir nuevos poderes), y cabezas de flecha de psitanio, que son la moneda del lugar. Pero es entrar en los cerebros, y la cosa se desmadra: recuerdos (que también suben el rango, y en ningún caso la cantidad a encontrar baja de sesenta), cajas fuertes (donde se ocultan recuerdos valiosos), telarañas mentales (recuerdos que pasaron a mejor vida) y bagaje emocional. Esto último es literal: maletas de recuerdos que debes emparejar con su etiqueta correspondiente para poder archivarlas. Para un enfermo del olisquear cada esquina de cada escenario como un servidor, esto es poco menos que Jauja, pero puede llegar a desorientar a la mayoría de jugadores.
También os digo, a ver quién se resiste a salvar a una maleta CON ESA CARUSA. |
Unos diez años han pasado desde que Psychonauts llegó al mercado, y sigue funcionando como una auténtica bestia parda. ¡Dios te bendiga, Tim Schafer!
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