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[Análisis] Portal 2

Guardianes de la Galaxia fue la gran sorpresa de Marvel Studios allá por 2014: su mezcla de acción y humor socarrón cautivó a la audiencia, por lo que la secuela estaba cantada. Esa secuela llegó a principios de este año, y llevó todo lo bueno de su predecesora a cotas impresionantes, superando con creces a la primera entrega, cosa a priori imposible. Y os preguntaréis: ¿a qué viene esta introducción? A que si Portal fuera una tarta de chocolate (guiño, guiño), esta nueva entrega sería una tarta de chocolate rellena de crema pastelera y cubierta de tofe. Dentro tráiler, y en un minuto os cuento.


Nuestra protagonista, Chell, despierta de nuevo en Aperture Science, días después de los acontecimientos de la primera entrega; como no podía ser de otra forma, es abrir el ojo y desmadrarse todo, y sólo la siempre fiel pistola de portales y el desquiciante cargante insoportable apalizable simpático Wheatley la ayudarán a salir de ésta.

Dicho así, suena a más de lo mismo, y hasta cierto punto lo es: combinar portales, cubos y botones para llegar a la salida y enfrentar el siguiente desafío. Pero la gente de Valve se olía las quejas que esto podría generar, e incluyó algunas novedades; muchas, de hecho. La primera, algo tan sencillo como cambiar las mortales bolas de energía de la primera entrega por láseres igualmente mortales; y para dar más juego, cubos reflectores que desvían dichos láseres al punto deseado (o a tu jeta, que es algo que siempre gusta).

Añadamos a ello plataformas que actúan como catapultas, puentes de luz que pueden usarse como barrera, los geles de placer movilidad, y combinémoslos todos. ¿Qué nos queda? Pues unos puzles loquísimos que nos tendrán un buen rato devanándonos los sesos para dar con la solución. Porque eso es lo realmente mágico de los Portal: no hay pistas, nadie te guía y, lo peor de todo, las más de las veces tienes el objetivo a la vista; sabes el dónde, intuyes el cómo, y eso te desespera...

...hasta que te lo pasas. Entonces te crees una diosa entre mortales.

Digámoslo ya: el cuasiperfecto Portal queda en nada comparado con Portal 2; todo lo bueno de aquél, éste lo multiplica, y lo poquísimo malo lo arregla. Véase la duración, por ejemplo: el modo historia del original, aun yendo con calma y atascándome en alguna que otra sala, me duró unas tres horas (más otras siete que sufrí con los desafíos y los mapas avanzados); Portal 2 casi cuadruplica esa cifra sólo con la historia y, contrariamente a lo que se pueda pensar, no resulta excesivo ni pesado, gracias a otro de sus grandes aciertos: el humor. Desde Wheatley hasta GLaDOS, pasando por las siempre adorables torretas, todos los personajes que iremos conociendo rebosan carisma, y todos tienen momentos de pausar el juego para poder reírte a gusto.

Aquí quiero hacer un pequeño inciso para hablar del trabajazo de doblaje, traducción y adaptación al castellano empleado en el juego. Porque si traducir cualquier obra (sea del arte que sea) ya es difícil, hacerlo con una claramente cómica roza lo odioso. Y en este caso lo clavan: todos y cada uno de los chistes, dobles sentidos y puyitas entran perfectamente, y algunos incluso mejoran al original. Un diez como una casa en ese aspecto.

Si esto ya es gracioso, en castellano roza la rotura de pulmón

Volviendo al juego: por si a alguno la historia le sabía a poco, en Valve pensaron que sería buena idea incluir un modo cooperativo; juntar a dos personas para que colaboren en la resolución de intrincados acertijos suena a idea genial, y lo es. Pero esta gente debió de subestimar el poder de la mala baba del personal, y la realidad es que... compañeros, ¿tenemos alguna prueba gráfica de cómo suelen desarrollarse las partidas cooperativas?

Exactamante. Gracias, compañeros.

Ahora en serio, el modo cooperativo es otro acierto más del juego: saber qué hacer y cómo hacerlo es vital para no acabar en el fango (literalmente), sobre todo teniendo en cuenta que muchas veces no veremos a nuestro compañero (ni lo que él ve, claro), por lo que la comunicación y la colaboración con nuestro colega (que no siempre aliado) se vuelven obligados. Son un total de cuarenta salas, a cada cual más puñetera, donde se juntan todas las herramientas vistas en el modo historia. Una especie de Humor Amarillo de la ciencia con robots y muerte (y comentarios hirientes y ofensivos de GLaDOS, por supuesto).

Gráficamente, el juego exprime el motor Source al máximo; no exige mucho (cualquier ordenador de gama media lo podría mover sin problemas), pero sí resulta muy competente. Recorrer una Aperture invadida por la naturaleza y la vegetación mientras GLaDOS lo reconstruye todo a tu paso es, comparado con el aspecto de quirófano/Apple Store del original, un soplo de aire fresco; además, ahora el agua fangosa parece agua fangosa y no el puré de verduras que te hacía la tía Maruja, con el que podías sellar las juntas de un submarino.

Por ponerle alguna pega, las pantallas de carga cortan un poco el ritmo de juego: en el modo historia se limitan a los saltos entre capítulos, pero en el cooperativo aparecen entre sala y sala, y si bien no duran mucho, sí pueden resultar molestas. Nada especialmente grave, pero el primero lo disimulaba mejor con los ascensores.


En resumen,  A JUGAR LA SAGA PORTAL TODO EL MUNDO, COPÓN.

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