No es
la primera vez que aquí hablamos de puzles; de hecho, viene a ser bastante habitual. Casi todos los videojuegos actuales tienen algún componente de resolución de
problemas, pero curiosamente hay más bien pocos seguidores declarados de este
género. Nosotros sin embargo no dejamos pasar la ocasión de recomendarlos,
desde Portal hasta In between. Hoy traemos Road Not Taken.
Aunque suene raro, Road
Not Taken es un juego de puzles estilo rogue-like. De forma
muy resumida, diríamos que tenemos una serie de escenarios con varias
habitaciones en los que tendremos que mover objetos de un lado para otro hasta
conseguir colocar ciertos objetos de determinada manera. Lo que ocurre es que los escenarios son
aleatorios, y si fracasamos en un nivel éste cambiará por completo la siguiente
vez.
Ahora
pongámoslo en contexto. Sustituyamos "escenarios" y
"habitaciones" por "bosque invernal" y "claros
altamente peligrosos", "cosas" por "niños" y "de determinada manera" por "junto a sus madres". Somos un
hechicero que mueve objetos con un báculo de energía, y utiliza ese poder para
trabajar en un poblado de mala muerte acogedor pueblo nevado en el que
todos los inviernos múltiples niños se pierden en el bosque. Nuestro objetivo
último es cotizar durante 15 años a la seguridad social para poder jubilarnos,
para lo cual cada año tendremos que rescatar a cierto número de niños.
Aunque en un inicio nos intrigan cuestiones tales como quién llevará a cabo esta labor cuando este hombrito finalice su vida laboral, cómo es posible que un pueblo de apenas una decena de habitantes tenga una tasa de natalidad tan alta como para poder permitirse extraviar a un puñado de niños cada año, y por qué a nadie se le ocurre organizar batidas con horcas y antorchas para rescatar a la pueblerina juventud, estas preguntas pasan a un segundo plano rápidamente.
La
historia, al igual que ocurre en juegos como The Binding of Isaac,
es simplemente una forma de introducir los niveles. Sin embargo hay que
reconocer que está bien llevada, permitiéndonos en los interludios hablar con
varios lugareños y establecer relaciones con ellos para obtener ciertos objetos
o ventajas de cara al siguiente nivel. Otra cosa es que la naturaleza
inquisitiva de cada uno lleve a cuestionarse por qué siguen votando a un
alcalde que da por bueno que muera uno de cada dos niños al año y dedica
todo el presupuesto del pueblo en una banda de música con los créditos en lugar
de invertirlo en poner un cartel de advertencia o una valla en las dos únicas vías de acceso al bosque. Así les
luce el pelo.
Pero
bueno, volviendo al juego en sí, éste se desarrolla por casillas. Así, aunque no nos cuesta energía movernos (salvo que haya tormenta) o coger
y lanzar objetos, sí nos bajará si nos movemos mientras arrastramos algún objeto o cuando nos topemos con ciertos enemigos. Si
el indicador de energía llega a cero, morimos. La muerte te llevará al último
año en que rescataste a todos los niños del bosque, lo que hace recomendable al
menos intentarlo, ya que salvar a la mitad de ellos permite ir al siguiente
año, pero morir implica retroceder demasiado.
Como
decía, el báculo nos servirá para mover objetos pero ojo, que hay reglas. No
podemos dejar las cosas en la casilla que queramos sin más, sino que lo lanzará
automáticamente por la línea o columna en que está hasta chocar con algo. Así,
llevar a los niños a la salida o juntarlos con sus plañideras madres en la
propia sala será toda una odisea que se complica cada año.
Hay que
añadir que el bosque es especialmente siniestro y peligroso. Osos ninja,
tejones agresivos, espíritus de niños congelados durante siglos de
colores, piedras con caras, yetis, trolls, imanes gigantes, pájaros asesinos... la
variedad de animales, plantas y objetos es enorme, y lo mejor de todo es que
cuanto más jugamos más cosas descubrimos. Cada elemento actúa de una determinada forma, y si juntamos ciertas cosas, se fusionarán o interaccionarán entre ellas, dando lugar a
pociones, hogueras, o fantasmas implacables, por ejemplo.
Cada
cosa que encontramos es única, y es fantástica tanto la gran variedad como el diseño de todo. A
nivel gráfico vemos ese estilo de dibujo que tanto nos gusta y que los indies
(y no tan indies) están sabiendo aprovechar en obras de todo tipo. Le da un
aspecto de cuento antiguo, con un toque siniestro magnificado por la banda sonora y los efectos de sonido.
Como
siempre, tengo alguna pega, y en este caso es el tipo de juego en sí. Es una
opinión personal que evidentemente no todos compartirán, pero puzle y rogue-like no me parecen una buena combinación. Principalmente
porque me gusta poder dar con una solución aunque lleve horas y cientos de
intentos, cosa que aquí no se puede hacer. Un paso en falso, incluso antes de
entrar en una sala (puedes arrojar objetos de una a otra), y perderás para
siempre la opción de resolver el problema, si es que la hay. Me resulta frustrante no poder
reiniciar una sala en concreto que sé que hubiera podido resolver de otra
manera. Prefiero probar distintas formas, sobre todo si, como suele ocurrir, en
ocasiones no sabes cuál es el resultado de mover un objeto.
No
obstante, espero que esto no os impida disfrutar de Road Not Taken, que a pesar de
mis objeciones con el concepto básico (que se hubieran podido solucionar haciendo un modo historia con escenarios diseñados específicamente para aprender el funcionamiento del juego antes de lanzarse al rogue-like) ha conseguido mantenerme enganchado durante
horas. Descubrir qué hace cada cosa y cómo podemos interactuar con ellas
resulta de lo más entretenido, y aunque tardaremos en hacernos con ello, ésa es
la gracia de los rogue-like.
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