Ir al contenido principal

[Análisis] Thomas Was Alone

Aunque los videojuegos siempre han sido considerados una simple forma de entretenimiento más bien básica y a menudo violenta, no hace falta buscar mucho para encontrar grandes obras que rompan esta visión. El panorama indie es especialmente prolífico en este sentido, y nos falta espacio electrónico para comentar todas aquellas obras dignas de ser jugadas. Thomas Was Alone es uno de esos imprescindibles, un juegazo de los pies a la cabeza que no necesita más que unos cuadrados de colores para deslumbrar.


Tener pocos polígonos no suele augurar nada bueno en esto de los videojuegos. Todos recordamos esos tiempos en los que los protagonistas parecían hechos a base de doblar papeles. Eran tiempos difíciles, en los que la imaginación era el mejor filtro de suavizado para evitar que los dientes de sierra nos recortaran las retinas. Pero Thomas Was Alone hace de los polígonos su pieza central. Literalmente.

Thomas, el principal protagonista de la historia, es un cuadrado mediano. Chris un cuadrado pequeño. John un rectángulo. Claire un cuadrado muy grande. Y así podríamos seguir describiendo al resto de los personajes, un variopinto grupo de figuras de colores con habilidades y personalidades totalmente diferenciadas a los que iremos conociendo a lo largo del juego.


Así, para poder avanzar en los escenarios de este plataformas, tendremos que ir combinando las características de unos y otros. Thomas es el líder, y como tal su principal función es mantener la moral de la tropa bien alta y dar saltitos divertidos. No parece una gran habilidad, pero impresiona bastante a algunos de los personajes que apenas levantan tres píxeles en sus vuelos. Pero como todos sabemos, los videojuegos no son un concurso de ver quién tiene la distancia de salto más larga (excepto tal vez en simuladores de atletismo, si es que queda alguno), sino que hay que aprender a valerse con lo que uno tiene. Hay cuadriláteros que saben nadar. Otros que se cuelan por sitios estrechos. Otros que saben ir por el techo. Y otros que sirven de trampolín para que los demás salten sobre ellos como si de una cama elástica se tratara.

Pero Thomas Was Alone es mucho más que el enésimo caso de píxeles gordos trasladándose de un sitio a otro. En una compleja trama argumental narrada con la voz del cómico Danny Wallace (ganó un premio por su actuación), encontramos un juego con personajes que, sin tener una profundidad excesiva, muestran una personalidad mucho más definida y atractiva que la mayoría de protagonistas de juegos más largos. Por algo se define como 'un juego minimalista sobre amistad y saltos', aunque la amistad en ocasiones pueda verse afectada por las rencillas típicas entre gente que salta sobre otra gente más ancha para pulsar botones y llegar a introducirse en una misteriosa nube de píxeles.


Ahí tenemos dos de los que para mi son los tres aspectos principales: un plataformas con trazos de narrativa para entretener. Pero es que resulta que Thomas Was Alone tiene además una trama superior que sirve para entrelazar todos los aspectos del juego. Sin entrar mucho en destripes, mediante unos pequeños textos al principio de cada zona descubrimos que Thomas y el resto de personajes son nada más y nada menos que Inteligencias Artificiales que colaboran para… sus cosas de IAs.

Como podréis suponer, la forma de contar una historia tan abstracta podía haberse ido de madre con una facilidad pasmosa, pero el presentar cada elemento con unas características físico-geométricas diferentes que a su vez influyan en la jugabilidad puede hacer que te explote la cabeza si empiezas a filosofar, y cada paso te introduce más en una decadente espiral en la que tu personalidad no sabe si es un cuadrado o un rectángulo que necesitará de otras almas gemelas con las que interactuar.

Para tratar de alejarnos de estas dudas existenciales, su creador lo hizo bien bonito. Los escenarios no tienen demasiada chicha, pero el aire minimalista evita distracciones innecesarias y la banda sonora es espectacular, dejándonos con ganas de poder tenerla en nuestro reproductor de música.


Te vaya o no la metafísica poligonal de inteligencias que saltan unas sobre otras, Thomas Was Alone es un imprescindible. Su duración, siendo más bien corta, hace que la experiencia resulte redonda en general y que el original planteamiento de la obra no se pierda entre los saltos. Un videojuego totalmente recomendable en cualquier plataforma en la que se juegue.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna