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[Análisis] A Way Out

Dentro de todos los juegos indies que hemos jugado en los últimos años, tenemos algunos que han dejado un regusto especialmente agradable en nuestros paladares. Juegos que te invitan a seguir de cerca a sus correspondientes estudios para tratar de repetir la experiencia y que consiguen hacerse un hueco en el siempre competitivo mundo del entretenimiento digital. Brothers: A Tale of Two Sons fue uno de ellos, como ya comentamos aquí, y nos sorprendió gratamente saber en el E3 del año pasado que su creador nos traía una nueva aventura. ¿Hemos hecho bien confiando en él?


El listón estaba alto: Brothers nos pareció excepcional en todos los sentidos, A Way Out prometía el oro y el moro, y a Josef Fares se le veía tan seguro con su 'FUCK THE OSCARS!' que llegamos a sospechar que se le había ido un poco la pinza y que igual había que ser cautos. Nunca está de más ir con cuidado, pero da rabia haber llegado al punto de no poder fiarte ni de aquellos que no te han dado motivo de duda hasta el momento.

Pero efectivamente, A Way Out cumple todo lo que prometía, comenzando por el hecho de poder compartir el juego online con un amigo. Dado que la aventura es exclusivamente cooperativa, y que no todo el mundo tiene a alguien en su casa para aprovechar el modo local, la opción de que puedas mandar una invitación a un amigo y que este se una a la partida de forma completamente gratuita sin tener el juego es totalmente brillante, especialmente si tenemos en cuenta que el tipo de historia que se cuenta hace que un online con gente random fuera completamente absurdo.


Aunque este modo online pueda ser uno de los principales atractivos, el modo local es el que nos resulta más curioso, tal vez por el hecho de que jugarlo acompañado facilita mucho las cosas. A nivel de juego no hay ninguna diferencia, ya que jugando en línea se ve también con pantalla dividida, pero sorprende más en el modo local por lo bien que se las apaña para que cada jugador se centre en su pantalla. Exceptuando en algunas cinemáticas a pantalla completa y ciertas ocasiones en las que un lado prima sobre el otro, el resto del juego transcurre con una pantalla dividida a la mitad.

De primeras puede parecer que los ojos se te van a ir de paseo a ver qué es lo que hace tu compadre, pero rápidamente descubres que no. A menudo piensas que lo has perdido y te sorprendes cuando asoma la cabeza al otro lado de la puerta. Lo ves agachándose para que no le descubran, o te metes en una pelea que no sabes muy bien a cuento de qué viene simplemente porque no has ido mirando su lado, y le tienes que pedir al otro jugador que te lo resuma.


La característica principal del juego es por tanto que ambos jugadores tienen que cooperar para avanzar tal y como lo harían en la vida real. No hablamos ya sólo de tender la mano para subir una pared, sino en labores tan triviales como vigilar si viene un guardia. Porque, aunque hasta ahora no lo haya dicho, la aventura comienza como una película carcelaria. No obstante, hay que remarcar que la historia del juego no es únicamente fugarse de una cárcel. Ese es solo el inicio, ya que la huida tiene una finalidad concreta para los dos personajes. Inicialmente se nos da una breve información de cada uno, pero su verdadera historia y su forma de ser la descubriremos poco a poco.

La cooperación entre Vincent y Leo es imprescindible, desde luego, pero ello requiere de una comunicación que no se da entre los personajes: son los jugadores los que tienen que hablar. Excepto un par de casos concretos, como pueden ser el de abrir puertas o aupar a alguien para que llegue a un sitio, las situaciones que encontramos son totalmente diferentes unas de otras. Esto hace que no valga con repetir lo mismo sin más: hay que hablar con el compañero para decidir cómo resolver el problema (generalmente no son muy complicados) y en ocasiones será necesario debatir cuál de las opciones posibles planteadas por los personajes elegir.


El juego en sí resulta muy entretenido. La base jugable es lo más interesante, sin duda, pero detrás de ellas hay un saber hacer encomiable. Es obvio que no es el primer juego con pantalla partida, pero desde luego que si es el que mejor la justifica a lo largo de absolutamente toda la duración del juego. De hecho, las escenas que se notan más extrañas son aquellas en las que desaparece o en las que no esta presente alguno de los personajes (muy escasas, todo sea dicho).

Además la historia va más allá de una simple excusa para introducir este tipo de jugabilidad, y es agradable ver cómo te lleva de un lado a otro de forma fluida mientras crea un vínculo entre los personajes. Puede que gráficamente no sea ningún prodigio, y no son raras las ocasiones en las que al ir a hacer los dos jugadores una misma acción uno traspasa al otro, pero no creo que a nadie que lo juegue le importe lo más mínimo, honestamente.


Por todo ello, A Way Out nos ha parecido un juego más que sobresaliente. Hay que disfrutarlo despacito, aunque den ganas de pasárselo del tirón, para darse cuenta de esos detalles que cruzan la pantalla. Aunque las semejanzas con Brothers: A Tale of Two Sons son muchas, A Way Out va un paso más allá, acertando de pleno con una jugabilidad que demuestra que todavía hay quien tiene ideas frescas en el mundillo de los videojuegos.

 

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