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[Análisis] World of Goo

No nos cansamos de hablar de indies, y mucho menos si son de los que crearon el género tal y como lo conocemos hoy en día. La semana pasada Schatz nos trajo sus impresiones del imprescindible Limbo y hoy yo quiero hablaros de World of Goo, uno de los que, para mí, comenzaron todo esto (junto con el maravilloso y complejo Braid o el inimitable Machinarium). Vale, también el Minecrá entraría en esos orígenes, pero... ¿a quién le importa?


¡Al turrón, que se acercan las navidades! World of Goo es uno de esos juegos de los que te enamoras nada más verlo: esas inquietantes bolitas con ojos supieron ganarse nuestro cariño y nuestra preocupación de una forma más intensa, si cabe, que los Lemmings hace ya muchos muchos años. Y es que nuestro objetivo, en definitiva, es muy similar al de los hombrecillos suicidas: llevar a nuestros goos a una tubería para que, si hemos conseguido los suficientes, podamos pasar a la siguiente fase.


Dicho así suena muy sencillo ¿no? Y al principio así lo parece. Para llegar a la tubería sólo tendremos que ir construyendo estructuras con parte de nuestros goos para que el resto puedan recorrer la distancia oportuna. Porque ésta es la característica fundamental que tienen nuestros personajes: pueden (y deben) formar estructuras físicamente estables, que sirvan de recorrido a sus compañeros. Posicionando, cerca de una estructura ya formada la siguiente bolita, veremos la forma que tomará el siguiente tramo y que se hará efectiva cuando soltemos el ratón (o el dedo en caso de pantallas táctiles).

Por supuesto, hay varios tipos de goos, desde los negros, los más básicos, que dejan de estar disponibles una vez colocados, hasta los reposicionables, los que cuelgan, elásticos y otros tipos que no quiero desvelaros aún pero que os gustarán.

Algunos tipos de pequeños goos

Uno de los puntos más importantes del título es su historia, de la que no os voy a desvelar nada, pero que, como buen indie originario, nos cuenta muchísimo sin contarnos apenas nada. Nos deja muy tocados, con muchas reflexiones, con apenas cuatro frases y una narrativa hipervisual.

El apartado artístico es otra de las señas de identidad de estos juegos así que poco se puede decir. En este caso el marcado arte de 2D Boy, que estará presente en todos sus videojuegos hasta la fecha, es al mismo tiempo precioso y desconcertante. Una dirección artística perfecta para mostrarnos esa suerte de mundo post (o intra) apocalíptico, oscuro, en el que encuadran toda su producción videojueguil.

Agárrate ahí, que nos caemos

El apartado sonoro es adecuado también. Si bien es posible que no sea lo más recordado del título, al menos no la música de fondo, si que está muy bien encuadrado y ayuda mucho a crear la atmósfera necesaria en cada nivel. Lo que si recordaremos son los sonidos que emiten los goos con cada uno de nuestros movimientos con ellos.

Yo evitaría el fuego, sólo por si acaso

Y con esto llegamos al final: ni el juego es muy largo, ni tampoco puede serlo este análisis. En lo que queda sólo puedo recomendároslo (si es que no lo habéis jugado nunca): es una de esas pequeñas joyas, muy pulidas, por las que merece la pena pasar. Seguro que en algún momento os hablaremos del resto de las obras de 2D Boy porque, al menos yo, soy bastante fan de ese pequeño estudio.

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