El Antiguo Egipto está en boca de todos, y en Twinsun no queremos ser menos. Y dado que los dineros no dan para todo, y nuestra copia de prensa de Assassin's Creed Origins parece haberse extraviado, os traemos el análisis de Pharaonic, juego de los creadores de Ziggurat. Y un reto: no citar ni una sola vez cierta saga con hogueras, atajos, y mucha querencia por poner a prueba la paciencia (y la estamina) del jugador.
El Faraón Rojo, tras descubrir el secreto de la vida eterna, ha sumido a su reino en el caos, y queda en manos del protagonista la salvación de Egipto. Y ésta sería la historia: porque, al igual que en ese juego del que usted me habla, la narrativa avanza a golpe de diálogo y de descripciones de objetos, así como de ciertos detalles del entorno que puedan darte alguna pista. El diseño, por cierto, de toques casi caricaturescos en ocasiones, contrasta muchísimo con la jugabilidad y la historia. Como si Disney hiciera Salvar al soldado Ryan.
Digámoslo ya: es un juego difícil. Muy difícil. Puñetero, incluso. Pero no injusto. Eres un(a) cualquiera, una persona en harapos que sale de una jaula, antorcha en mano, para abrirse paso en un mundo que no lo respeta lo más mínimo. Los primeros minutos los pasaremos rodando como cobardes para evitar trampas mortales, o luchando por desviar correctamente el ataque del enemigo y poder tajarle los riñones a placer (y creedme, cuesta hacerse con el momento exacto; para cuando lo consigues, el señor estándar con alfanje y escudo ha sido sustituido por un moreno con navaja que dice que le vas a hacer la contra a tu prima la coja). Eso sí, lo más recomendable es pillar un buen escudo y aguantar; o esquivar en el sitio, que gasta menos aguante y te permite una venganza inmediata. Si nos sale mal, aparte de la vergüenza eterna de haber muerto contra un mindundi, perderemos toda la experiencia conseguida desde la última vez que encendimos una hoguTÓTEM, QUE REZAMOS EN UN TÓTEM; pero no panicar, que nos estará esperando en el lugar del crimen para que la recuperemos. Aunque si morimos antes de conseguirlo, se irá para no volver.
Vuelo como una mariposa, y huyo como un CAGAZAS. |
El diseño en 2.5D no ayuda a que el combate sea más sencillo: en los caminos más largos será habitual encontrarse con emboscadas, que habrá que superar para seguir adelante. Suelen ser dos oleadas de unos tres enemigos (los habituales de cada zona), aunque cuanto más lejos avancemos, más se complicará la cosa (más oleadas, más enemigos, gente más dura...). Incluso habrá zonas en las que nos atacarán a distancia desde el fondo de la pantalla, obligándonos a estar atentos a una cosa más. En todas las zonas habrá hoguTÓTEMS donde encender un fuego, rezar y guardar nuestros progresos, pilas en las que rellenar nuestro frasco de estAGUAVIDA, atajos que nos ahorrarán camino, tablillas de teletransporte y cofres en los que recoger equipamiento; por si fuera poco, en todas las zonas encontraremos una o dos misiones secundarias, así como entrenadores que mejorarán nuestras habilidades, las cuales se limitan a subir tanto el nivel de las armas y armaduras que podemos llevar (reduciendo el peso y el aguante que consuman), como el de las mochilas (artefactos místicos que nos dan bonificaciones temporales al daño, recarga instantánea de aguante durante un breve periodo, o la posibilidad de lanzar poderosas magias).
IMPACTRUEN-oh, oh... |
Para ayudarnos con la tarea de recorrer los inhóspitos caminos del Egipto del Faraón Rojo, tendremos a nuestra disposición un mapa de cada zona (si lo encontramos/lo compramos) en el que se detallan los puntos más importantes; pero ojo, es un mapa de los de toda la vida, de los de pausar, leer, reanudar el juego y rezar para no encontrarte con esos malditos escorpiones del averno. Para hacerlo todo mucho más agradable, el mapa parece dibujado por el sobrino de tres años del cartógrafo de la zona.
No he hablado de los jefes, que también tienen lo suyo: sin ser un desafío imposible, algunos os harán sudar de lo lindo, especialmente los que mandan a sus machacas a hacer el trabajo sucio para luego entrar y darte la puntillita (no te lo perdonaré jamás, Circe. ¡Jamás!). Si vais correctamente equipados y no sois unos ansiavivas, es muy posible que los venzáis en los primeros intentos.
'Practicaré el medievo con tu culo'. |
En lo negativo, el botín parece demasiado aleatorio, y os encontraréis a menudo vendiendo doce faldas raídas y otros tantos cascos de medjay, mientras que chicha de la buena os aparecerá muy poca. En cuanto a rendimiento, hay algún tironcillo, especialmente en la zona de la cantera, donde cada carga tras morir rasca.
Comentarios
Publicar un comentario