Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light, ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad. Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto.
Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a la de Cartman) para advertir de un terrible acontecimiento: ha desaparecido un gatete.
Si ya en el análisis de la primera parte dejé caer que igual no era para todo el mundo, con Retaguardia en Peligro lo diré claramente: a las cuatro horas de juego me planteé seriamente dejarlo. Y es que las primeras horas como Ojete, alter ego del niño nuevo, no podría dar más repeluco; porque, aun estando dedicado a completar nuestra hoja de personaje con nuestra religión, género, raza, etnia, kriptonita (aunque ésta última, salvo que me haya perdido algo, es prácticamente irrelevante), etc., todo se hace con el toque marca de la casa(ojo, SPOILERS A SACO de las primeras horas de juego): tras hablar con el orientador del colegio sobre nuestra identidad de género, seremos atacados por paletos sureños (da igual qué elijas, te van a pegar), al grito de '¡América! ¡Ámala o que te f&5@$n, socialista!'; de ahí iremos a la iglesia, donde un par de curas nos enseñarán su particular concepto de amor al prójimo; y por si eso fuera poco, acabaremos la noche en un club de striptease en el que, tras echar semen y mocos (y un pedo) en el cubata del dj y perrear en la cara de un tío para conseguir información, acabaremos pegándonos con un ejército de strippers (FIN DE LOS SPOILERS). Y cierto es que luego todo se vuelve aún más bizarro, pero con menor carga escatológica (salvo detalles de los que hablaré de pasada) y un tono más... ¿adulto? No estoy seguro de que sea la palabra exacta, pero sí la más cercana para definirlo: ya no es una continua búsqueda de la burrada más gorda, sino giros que buscan dejarte el culo torcido escondiendo una crítica muy ácida y certera sobre política, inmigración, justicia y demás. Vamos, que en lo que a historia se refiere, la epopeya de Ojete es un enorme salto de calidad.
Otro punto a favor es el sistema de combate: volvemos a la separación por turnos del juego anterior, pero con modificaciones que lo pulen y lo hacen más entretenido y, según cómo nos lo montemos desafiante. Nuestro movimiento en el campo de batalla y nuestros ataques se verán limitados por casillas, así que tendremos que pensar muy bien cada jugada; de este modo, no será extraño que un combate se os alargue en exceso (o acabe con vuestros infantiles huesillos hechos puré) por colocar a un aliado en una posición en la que no sólo no puede atacar, sino que además impide que el siguiente lo haga. También será habitual (especialmente en jefes finales) que algunos sectores estén ocupados por objetos que impiden el paso y/o pueden dañar a quien lo toque (lava de Lego, tiburones de cartón... lo típico).
Otro punto a favor es el sistema de combate: volvemos a la separación por turnos del juego anterior, pero con modificaciones que lo pulen y lo hacen más entretenido y, según cómo nos lo montemos desafiante. Nuestro movimiento en el campo de batalla y nuestros ataques se verán limitados por casillas, así que tendremos que pensar muy bien cada jugada; de este modo, no será extraño que un combate se os alargue en exceso (o acabe con vuestros infantiles huesillos hechos puré) por colocar a un aliado en una posición en la que no sólo no puede atacar, sino que además impide que el siguiente lo haga. También será habitual (especialmente en jefes finales) que algunos sectores estén ocupados por objetos que impiden el paso y/o pueden dañar a quien lo toque (lava de Lego, tiburones de cartón... lo típico).
Debido a ello, desaparecen los puntos de poder; no así los contraataques, que no sólo reducirán la salud que perdamos al recibir daño (característica ya presente en el Cantar del sir Gilipollas), sino que también ayudarán a cargar el Poder Definitivo. Ojo, éste es compartido por todo el equipo, de modo que si uno lo usa, habrá que recargar de nuevo. Nuestras estadísticas dependerán de los artefactos que llevemos encima; éstos serán objetos más o menos cotidianos (un spinner, un collar de orejas de elfo, un dildo...) que aumentarán nuestro poder (nuestro nivel, a fin de cuentas) y estadísticas generales (salud, daño, recuperación de salud, movimiento...) y particulares (daño por repulsión, daño elemental, probabilidad de crítico...). Es importante señalar que cada uno de nuestros ataques va vinculado a una característica (fuerza, agilidad o intelecto), de modo que en ocasiones habrá que tener en cuenta si nos compensa perder nivel y ganar en daño, o al revés.
Emm... Casi prefería lo del bardo. |
En lo que nuestro Ojete sigue sin tener rival es en el atronador poder que esconden sus nalgas de acero; si para luchar contra elfos y demás calaña usaba su magia anal, tras horas de arduo entrenamiento esfinteriano ha alcanzado el máximo dominio posible sobre su metano, desbloqueando así el poder del tempedo, capaz de rasgar el continuo espacio-tiempo y permitiéndole hacer cosas al alcance de muy pocos culos (y aún menos calzoncillos), como omitir turnos rivales y otros tantos que no pienso destriparos.
Por cierto, hay que destacar la enorme variedad de habilidades de la que hace gala el juego, no ya para nuestro protagonista, sino para todos los héroes y enemigos; incluso los que a priori comparten clase, como Craig y Scott, hacen gala de mecánicas únicas de cada uno. Como es de esperar, los hay más y menos inspirados, cuando no directamente rotos (lo de Mysterion es de traca). Ninguno es totalmente inútil, eso sí. Aunque a mí Mosquito no termina de convencerme. Pero eso ya va por gustos.
'¡SOY BATMAN!' |
Y hablando de gustos, sí que hay un detalle sobre el combate que no está muy allá: antes de nuestra primera pelea seria (los todopoderosos Niños de Sexto), se nos dice que podremos elegir la dificultad de los enfrentamientos (en equivalentes a fácil, normal y difícil), haciendo que sea bien en igualdad de condiciones, bien con ventaja para uno de los bandos. Servidor es de jugar en normal y luego ya se verá, pero en este caso recomiendo ir a difícil de cabeza; la primera mitad de la historia (tercera noche incluida) la jugué en intermedio, y fue un auténtico paseo: no usé consumibles ni invocaciones, y los enemigos eran bastante zotes en ataque y movimiento. Así que decidí cambiar a difícil: una hora después, estaba pateando contenedores y mendigando por las calles para poder comprar materiales de crafteo, porque me habían curtido el lomo a base de bien. No llegué a perder ningún combate, pero fue más potra (y Mysterion) que otra cosa. Como digo, una diferencia abismal.
Ya que ha salido lo de rebuscar en la basura, la exploración es aquí más importante que nunca (sobre todo si os animáis a jugar en difícil): sí que es cierto que pierde la gracia en lo que a buscar trapitos se refiere porque no aportan nada más allá de la estética (cosa que, dicho sea de paso, cuadra con la temática superheroica; imaginaos a Superman cambiando de modelito cada dos viñetas...), pero dada la importancia del crafteo, patearse South Park es más necesario que nunca. Y es que lo de craftear no sólo sirve para isotónicas de salud y burritos de resurrección, sino que incluso podremos mejorar nuestros artefactos, haciéndolos más poderosos en todos sus aspectos, y crear una de las cuatro invocaciones (que, por cierto, tienen usos finitos). Además, podremos aprovechar para hacer amigos en Mapachegram (que sustituye aquí al Facebook de La Vara), buscar yaoi para el padre de Craig, rescatar a los gatos del Gran Al, cagar en váteres, desbloquear el viaje rápido más inapropiado desde el carromato de Timmy, o usar nuestros poderes únicos para llegar a sitios inaccesibles (y de esto sí que no os daré detalles, porque hay que vivirlo).
¿Tiene fallos? Alguno; aparte de la enorme diferencia entre normal (un paseo) y difícil, quizás el más serio sea un doblaje al castellano muy inconsistente y mejorable (personajes con dos voces distintas en una misma cinemática, personajes doblados por la misma persona en distintos registros que de pronto intercambian voces...), pero la opción de cambiar idioma está ahí, no es un error insalvable. En lo jugable, al parecer hay gente a la que el juego le ha dado muchos problemas, con crasheos y bugs que destrozaban la partida; no ha sido mi caso. Lo más parecido fue tener que cargar de nuevo porque uno de mis aliados y un enemigo quedaron encajados en una misma casilla, lo que hacía imposible que el combate acabara. Era un combate intrascendente, y acababa de guardar, así que nada importante (pero sí señalable).
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