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[Análisis] Watch Dogs

Cuando hace menos de un año probé al fin Assassin's Creed 3 (fue el último juego que regaló Uplay por el 30 aniversario de la compañía), pensé que estaba ante lo peor de Ubisoft: un juego hecho por hacer, con un protagonista soso como él solo, fallos a granel, una historia mediocre y una gran oportunidad desaprovechada. Pero eso fue antes de probar Watch Dogs, el último juego que Uplay ha regalado. ¿Será esto un patrón?


En un futuro cercano, la ciudad de Chicago está conectada al ctOS, una red de ordenadores que lo controla todo. De esto se aprovechan los hackers, entre ellos Aiden Pearce, al que la codicia de su colega le acaba costando la muerte de su sobrina. Poco tiempo después, Aiden comienza su venganza.

Si Watch Dogs es un juego regulero tirando a malo no es por el consabido downgrade (de hecho, y pese a ello, el juego luce estupendamente, especialmente con lluvia), sino por el cúmulo de despropósitos que va coleccionando por el camino, empezando por su protagonista, en adelante Connor McHacker, en honor al protagonista/recadero indio de la saga de los navajeros aberronchados. Y es que, aun teniendo una motivación clara con posibilidades muy interesantes, y aunque se nos pinta como alguien al que mejor no tocar las narices, acaba cayendo en el 'vete a buscarme una barra de cuarto y el Marca'. Y el sambenito de mandao no lo tapan ni todas las gorras del mundo.

Tu cara al enésimo 'Aiden, se me han acabado los yogures, ¿puedes hackearme unos?' 

Añadamos una historia que no sabe por dónde quiere ir, con unos personajes con los que nunca llegas a conectar porque apenas pasas tiempo con ellos, unos giros que se ven venir desde el minuto uno, y un desarrollo lento como pocos. Lo cual, insisto, habida cuenta del punto de partida, es poco menos que indignante; y ya que estamos, pongámosle un conflicto moral a mitad de historia porque McHacker ha tenido que matar a diez tíos con su sobrino mirando y él no quiere ser un asesino. Ojo, que eso estaría muy bien... de no ser por el pequeño detalle de que, a esas alturas de la partida, ya has masacrado a una banda callejera, hecho varias secundarias en las que has explotado la alergia al plomo de muchos delincuentes (porque las opciones de sigilo se limitan a pistola silenciada o porra), y algún peatón que otro ha pasado a adornar el capó de tu coche. Eso SÍ es disonancia ludonarrativa, y no lo de Nathan Drake.

Mi McHacker no es violento: puede ser un mentiroso, un cerdo, un idiota, violento...'

Y ahora, mi punto favorito, la guinda del indigesto pastel que es jugar a esta cosa: la conducción. Manejar un vehículo en Watch Dogs es algo sólo apto para gente con paciencia infinita y amor ilimitado a los accidentes marca Alerta Cobra, porque NI UNO SOLO va como debería; el que no se desboca al más mínimo toque de acelerador sale volando al rozar la hoja de un árbol, o directamente decide aparearse con el coche más cercano. 'No los uses y punto', me diréis, y eso intenté... pero no hay NI UNA SOLA misión principal en la que no tengas que huir/perseguir/alcanzar a alguien con el equivalente motorizado de un carro del Mercadona con la rueda a la virulé. Y prueba de que es algo que dejaron así porque quisieron es que, mientras que cualquier otra acción puede acabar con la poli pisándote los talones, conducir no tiene castigo, más allá de bajarte una barra de karma entre irrelevante e inútil.

Como muestra, un botón. Misión final del segundo acto: los malos de turno huyen en un camión de bomberos, y Connor McHacker debe detenerlos porque es lo suyo, así que coge el coche que el juego le pone más a mano y arreando. Si ya es difícil conducir per se, imaginaos a gran velocidad. El camión, por cierto, es más rápido que tu coche because reasons, y el ir arrasando con todo vehículo que se le cruza no parece hacerle nada (mientras que tu coche tumba una alambrada y ya va con el motor al aire); por si esto no fuera suficiente, Ubisoft trae para ti un surtido de sus grandes éxitos, como el coche que pasa a saludarte, el peatón que ya ha intentado pasarse esa misión antes que tú y quiere acabar con su sufrimiento, y un poquito de popping, que siempre gusta. Cuando por fin consigues detener el camión hackeando una tubería de vapor (¯\_(ツ)_/¯), te ocupas del objetivo y listo. Te salta el logro, empieza la introducción de la siguiente misión... y entonces alguien te mete un tiro, mueres, y TE TOCA VOLVER A PERSEGUIR AL PUÑETERO CAMIÓN.

Encima recochineo...

A esto hay que unir fallos en la cámara (especialmente en eliminaciones desde cobertura), el tener que jugar con la sensibilidad del ratón casi al máximo para no parecer un mimo al apuntar con un arma (los tiroteos, al margen de esto, son la caña, todo sea dicho), y el ya clásico bukkake de iconos en el mapa (que ahí se van a quedar, porque bastante he tenido con sufrir la campaña).


Watch Dogs es uno de esos ejemplos de lo que el Reverso Tenebroso de Ubisoft puede llegar a urdir, y esperemos que no vuelva a repetirse. A juzgar por lo visto este año con Retaguardia en Peligro, Assassin's Creed Origins y Mario Rabbids, esos tiempos han quedado atrás. Que sigan así.

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