Ir al contenido principal

Larga vida a Kinect

Kinect, esa cámara que se sacó Microsoft de la manga hace algo más de 8 años bajo el nombre de Project Natal. Posiblemente el mayor caso documentado de publicidad engañosa al que se ha enfrentado el mundo de los videojuegos, y hay que reconocer que se han producido muchos a lo largo de estos años.


Muchos recordamos aquella presentación en el E3 de 2009, con un nuevo producto para Xbox 360 que buscaba competir contra los sensores de movimiento de Nintendo y Sony. Microsoft acababa de comprar una empresa que había patentado una cámara capaz de medir e interpretar la profundidad que se presentaba ante ella y las posibilidades eran ilimitadas.

Nos presentaron un tráiler que hacía las delicias de cualquier jugador, aunque pareciese ridículo lo que hacía la familia (y quien lo niegue miente). Todos nos imaginábamos un mundo de interacciones nuevas, dinámicas, sencillas, llevando lo que nos había mostrado Wii a un nuevo nivel. El único problema que nos planteábamos es que ninguno tenemos un salón como el que salía en el vídeo, pero eso ya sería un problema del futuro. Nos aseguraron que todo lo que mostraban eran demos técnicas reales y que en breve podríamos probarlas por nosotros mismos.


Poco después nos presentaron a Milo, un niño con el que podíamos interactuar a través de Kinect y que se comportaba como una IA de las que aún no hemos visto (vale, no tenemos acceso real a la verdadera cara de DeepMind, a la DeepMind completa y en pruebas). Le pasábamos cosas por la cámara y las interpretaba, podíamos actuar en su mundo... Como juego no tenía mucho gancho pero como avance de la tecnología era todo un prodigio.


Y llegó el día del lanzamiento. Microsoft, para abaratar costes, le retiró un chip esencial que se encargaba de la interpretación de lo que veían las dos cámaras infrarrojas que medían la profundidad. Ese procesamiento había que realizarlo, por juego, vía software, y ahí terminó la andadura de Kinect. Los juegos no respondían como nos prometieron, las experiencias eran, a todas luces, injugables en la mayoría de los casos. Es cierto que hubo algunas honrosas excepciones, pero en general se ganó a pulso su desahucio. Además, como suele pasar con estas tecnologías, al final apenas hubo experiencias jugables: ya no digo en calidad, digo en número.

Por suerte, al poco del lanzamiento, la comunidad PCera cogió el relevo. Se curraron unos drivers más que aceptables para el PC y empezaron a jugar con él y a hacer pruebas de concepto que terminaron demostrando que el problema era la dejadez de Microsoft y los estudios, además de la ausencia de ese chip, que hacía demasiado costosa su sustitución por software para la 360, lo que hacía de Kinect un mal producto. La comunidad se llenó de proyectos interesantes utilizando el sensor de profundidad. Yo mismo llegué a hacerme con uno con la vista puesta en usarlo en mi Trabajo de Fin de Carrera de Ingeniería Informática (al final cambié las ideas con Kinect por la genómica, pero eso no viene al caso).


Quizá lo más interesante fue el uso como los primeros prototipos de escáneres 3D homemade que, unido al boom de las impresoras 3D, ha ayudado a muchos artistas y emprendedores a crear sus ideas innovadoras.


Pero el sensor daba para lo que daba y, en un inteligente movimiento por parte de Microsoft (sí, de esos inteligentes movimientos que hacen ellos) decidieron que, para ayudar a Xbox One, qué mejor que obligar a comprar un Kinect 2.0 que debía permanecer siempre encendido y escuchando para poder encender y apagar la consola con la voz. Y lo mejor de todo, con un conector que hacía imposible su uso en PC; para eso lanzaron una versión específica de PC más cara. Es cierto que luego han tenido que sacar un adaptador a USB con la salida de Xbox One S, pero era absurdo todo.

Por supuesto, la obligatoriedad de Kinect duró lo que tenía que durar y empezaron haciendo posible, antes del lanzamiento, desactivar el sensor para, al poco tiempo, sacar una versión de la consola sin el mismo, a un precio reducido.

Creo que no habrán llegado a la decena de juegos compatibles con Kinect 2.0, y menos si retiramos de la lista los que ya estaban en 360, que sólo fueron recopilados. Con el lanzamiento de Xbox One S ya se preveía que no iba a durar mucho ya que, como hemos dicho, no disponía del conector apropiado. Y por fin, la semana pasada, Microsoft anunció que abandonaba Kinect.


Crónica de una muerte anunciada, algo que debía de haber ocurrido hace ya cuatro años pero cuya agonía se ha alargado para tratar de reflotar una tecnología a la que le iban poniendo trabas y pesos cada vez que la tocaban. A mí, personalmente, me da pena, porque la idea era muy buena. Ahora Google utiliza cámaras de profundidad en sus Project Tango, los coches autónomos aprendieron mucho de Kinect y, en general, ha servido para muchas cosas. Pero en el caso concreto de Kinect, Microsoft ha sido la única responsable de lo que ha ocurrido, sin saber manejar lo que tenía entre manos, alimentando un hype que no iban a poder cumplir y, sobre todo, abandonando a los estudios que intentaban usarlo. Al final, sin juegos no se puede hacer triunfar algo como esto.

En cualquier caso, ¡larga vida a Kinect! Ahora que descansa al lado de otros intentos como las Eye Toy, el bazoka de SNES o Virtual Boy.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Análisis] South Park: Retaguardia en Peligro

Ubisoft, poco a poco, ha ido librándose de la fama (¿merecida?) de vendedora de humo y juegos inacabados o por pulir. 2014, con Watch Dogs y Assassin's Creed Unity (aka 'MI CARA, MI HERMOSA CARA'), no es que contribuyera a disminuir esa fama; aunque, seamos honestos, ese mismo año vieron la luz joyazas como Valiant Hearts o Child of Light , ambas de filiales suyas. También contribuyó, si bien "sólo" como productora y distribuidora, a esa maravilla del rol y el mal gusto que es La Vara de la Verdad . Ya con Obsidian fuera de la ecuación, y la filial de San Francisco como sustituta, Ubi sacó adelante Retaguardia en Peligro ... publicado con un año de retraso. No todo iba a ser perfecto. Sir Gilipollas, ahora rey del KKK, se encuentra defendiendo su castillo de los moriscos con ayuda de la alianza entre elfos y humanos lograda en su anterior aventura. Es entonces cuando aparece El Mapache, un enmascarado del futuro (cuya papada recuerda sospechosamente a

Rocket League se actualiza (una vez más)

Ya he hablado anteriormente de ese gran juego llamado Rocket League , convertido en eSport de referencia por méritos propios. Puede gustar más o menos, eso es evidente, pero lo que está fuera de toda discusión es el buen hacer de Psyonix. Si ya nos sorprenden regularmente con nuevos contenidos en cada parche que sacan, las actualizaciones de final de temporada vienen mucho más fuertes. En este caso, despedimos a la temporada 5 con las recompensas correspondientes al nivel alcanzado en el modo competitivo (considero todo un logro haber llegado a un mediocre oro a pesar de todas las horas de juego) y damos la bienvenida a la sexta con una nueva ronda de clasificación para posicionar a los jugadores. Pero vamos a lo importante, los contenidos. Para empezar, un escenario completamente nuevo y bien bonito basado en el típico pueblo rural americano. Actualizaciones en escenarios antiguos con nuevas condiciones meteorológicas. Arenas accesibles en otros modos de juego (esto es impo