Ir al contenido principal

[Análisis] Shadow Bug

Hoy me toca a mi el honor de hablaros del siguiente juego que nos han enviado, como ya ha ocurrido con Q.U.B.E 2 y con Elektronauts. En este caso lo hacemos en primicia, ya que hemos podido probarlo antes incluso de su salida al mercado para Switch, que es hoy. Parece que ya nos vamos haciendo mayores y nos van reconociendo un poquito más. En este caso han sido Muro Studios, creadores de Shadow Bug, quienes nos lo han enviado, pero también hay que nombrar la gran labor de nuestro community manager, Indie Schatz, que se encarga de todos los trámites para que esto ocurra.


Pero aquí habéis venido a leer sobre Shadow Bug, así que ya va siendo hora de que sintetice un poco mis opiniones sobre el mismo. Me voy a centrar en la versión para Nintendo Switch, que es la que he catado, pero la mayoría del análisis será extrapolable al resto de "sabores".

¿Qué es Shadow Bug? Pues un bicho ninja que se mueve entre las sombras; en ese sentido, cumple lo que promete. Nuestro objetivo será recorrer niveles recogiendo unos orbes blancos y esquivando diversos peligros para llegar a un tori resplandeciente que marcará el final del escenario. "Ah, un clásico plataformas 2D", diréis... pero no es tan clásico, pues la principal funcionalidad de ese género, el salto, se encuentra bloqueado.

Empezamos

Y no es que nuestro bichito no pueda saltar; de hecho, lo hace a distancias considerables. El problema es que sólo realizará esta técnica para asestar tajos a los enemigos de forma que nuestro principal sistema de locomoción será sembrar nuestro camino de cadáveres. Otra de las diferencias fundamentales con los plataformas 2D es que, con nuestras técnicas ninja, podremos atravesar ciertas paredes (habrá obstáculos que nos destruirán aunque nos encontremos camino a despedazar a un enemigo).

Reguero de cadáveres a nuestro paso

¿Cómo haremos para seleccionar cada víctima que queramos destruir? Aquí radica el punto más arriesgado y a la vez fresco del juego, que nos permite aprovechar las características de la consola, pero que en otras plataformas también se encuentra bien resuelto. En el caso de Switch dispondremos de dos modos de control: a través de la pantalla táctil, tocando a nuestros objetivos, o mediante el puntero con el joy-con derecho (incluso en modo tabletop). Este sistema nos permite ser eficazmente rápidos, algo fundamental a la hora de enfrentarnos a sus niveles. En ambos casos podremos desplazarnos usando el stick izquierdo, aunque en el modo táctil nos será suficiente con tocar en la dirección en la que queramos desplazarnos. En mi caso he utilizado la mayor parte del tiempo el stick y la pantalla táctil, me ha resultado cómodo aunque no he terminado de acostumbrarme del todo. Un sistema demasiado reutilizado de su versión en Android e iOS que a mi no me gusta mucho.

Cuidado con las paredes

Bueno, pues fundamentalmente esas son las reglas sobre las que se asienta este juego. Con ellas se construye un juego a medio camino entre el desplazamiento lateral, los puzles y la velocidad, que luce especialmente bien en la pequeña pantalla de la Switch en su modo portátil. Un sonido acorde a la acción en pantalla y, sobre todo, unos gráficos dignos de museo, todo con una fluidez muy cuidada y a la altura de lo que se espera de un juego en una consola de Nintendo.

Personalmente he disfrutado la mayor parte de los 36 mapas que constituyen el juego. Presenta una curva de dificultad muy bien llevada en la que ves cómo cada paso es más complicado que el anterior pero en el que resulta de gran ayuda todo lo aprendido. No me resulta repetitivo porque hasta el último nivel presenta nuevas formas de aprovechar nuestros "poderes" y nuevas vueltas de tuerca para conseguir llegar hasta el final. Eso sí, esos 30 minutos que me ha costado el nivel 35 quedarán para el recuerdo. Qué puñetero, por Dios...

Habrá que averiguar cómo derrotar a un enemigo tan... puntiagudo

Párrafo especial merecen los enemigos finales de cada uno de los mundos. Me han recordado por momentos a los que PixelJunk nos presenta en sus Shooter 1 y 2 (juegos que exprimí en su momento y de los que prometo hablaros en próximos análisis). Jefes que, a priori, parecen demasiado complicados para nuestras limitadas capacidades pero tras un par de intentos empezamos a ver por donde van los tiros. Complicados pero superables.

Vale, es el tutorial, pero no ha sido el único nivel

No quiero terminar sin comentaros las opciones de rejugabilidad del título. Además de superar el nivel, logro por el que obtenemos un shuriken en nuestra puntuación, también obtaremos a otros dos en base a nuestro tiempo y el número de orbes blancos recogidos. En los primeros niveles conseguir los tres no será demasiado complicado pero, a medida que avanzamos, se convierte en un reto importante, sobre todo simultanear ambas puntuaciones. Tiene un ranking mundial de tiempos (qué raro se me hace estar en las primeras posiciones en algunos niveles, al menos de momento) y otro entre nuestros amigos, lo que anima a los consabidos piques. Por último, también hay un orbe especial escondido en cada nivel y que podemos buscar. En este caso, en los niveles finales, casi nos toparemos con él de bruces, mientras que en los primeros se encuentras bien escondidito.


Como podéis extraer de mis impresiones, en general el juego me ha gustado, creo que por los 5€ que vale podéis darle una oportunidad y seguro que no os defrauda. Da para, al menos, 5 o 6 horas de diversión y desafío, más si sois completistas. El único fallo importante que le saco es el control, pero entiendo que era difícil hacerlo mejor por las limitaciones autoimpuestas en el diseño. Yo os lo recomiendo, al menos en su versión de Switch, y probablemente en la de móviles/tablets y si os gustan los ninjas no olvidéis que Nawmsax nos analizó hace poco Aragami y Mark of the Ninja que también pueden entrar en vuestras juegotecas.

Hemos realizado este análisis en su versión de Switch gracias a una clave facilitada por Muro Studios.

Comentarios

Entradas populares de este blog

[Análisis] The Binding of Isaac: Four Souls

Hace unas pocas semanas os comentamos por aquí cómo habíamos participado en el Kickstarter de The Binding of Isaac: Four Souls y que tras unos meses de espera nos acababa de llegar. Como mostrábamos en el unboxing , la edición no tiene desperdicio, pero lo que todavía nos quedaba por ver era cómo se jugaba. ¿En qué consiste? De primeras, para aquellos más familiarizados con los juegos de cartas, Four Souls podría encajar en la categoría de juegos como el Munchkin . Tiene unas mecánicas parecidas pero con diferencias notables que le dan un toque novedoso más allá de la ambientación de Binding of Isaac . El ganador es el primer jugador en conseguir cuatro almas (de ahí el nombre), y dichas almas se consiguen acabando con ciertos monstruos, para lo cual tendremos que ayudarnos de los objetos que vayamos consiguiendo, y teniendo en cuenta en todo caso a los compañeros, que pueden ayudarnos o todo lo contrario. Hay que decir que la primera partida, como en todos los juegos, res

[Unboxing] The Binding of Isaac: Four Souls

Como ya sabréis los que visitéis este blog de cuando en cuando, uno de mis juegos favoritos (si no MI favorito)  es The Binding of Isaac . Hay muchos motivos para que así sea, y tal vez algún día haga un artículo exclusivo sobre ello, pero básicamente pueden resumirse en que, aparte de que por sus mecánicas es un juego con una gran profundidad, veo un mimo y un pulido detrás del mismo que pocas veces se encuentra. Ocurre lo mismo en otros juegos de Edmund McMillen (del cual soy fan absoluto) como en Super Meat Boy o The End is Nigh , pero la cantidad de objetos, combinaciones y enemigos que aquí encontramos es alucinante. Por ello, cuando McMillen anunció que en colaboración con Studio71 estaba trabajando en un nuevo proyecto que resultó ser nada menos que un juego de cartas basado en The Binding of Isaac , me lancé de cabeza a por él. El proyecto de Kickstarter consiguió toda la financiación que buscaba en apenas un par de horas, consiguiendo un total de más de 2,5 millones de d

[Análisis] God of War: Chains of Olympus

Ya sabéis que, como este mes nos encontraremos con el relanzamiento de una de las sagas más sangrientas del mundo de los videojuegos, estamos haciendo un repaso a todos los títulos de Kratos que nos han llegado hasta el momento. Mientras que Nawmsax se está encargando de las ediciones de sobremesa (habiéndonos traído ya la primera entrega ), a mí me han tocado las dos entregas portátiles así que, empecemos por el principio. God of War: Chains of Olympus es la primera entrega de la saga en PSP, la portátil de Sony por excelencia. También es el primero que no corre a cargo de Santa Monica, sino de Ready at Dawn, pero eso no le ha restado ni un ápice de calidad. Y es que este juego es uno de los máximos exponentes de la potencia y buen catálogo que llegó a tener la PSP. Chains of Olympus nos cuenta una precuela en la que encarnamos a un Kratos al servicio de los dioses que, en esta ocasión, debe bajar al Inframundo para traer de vuelta a Helios y evitar así que la noche eterna